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80 120
154
292130 55 65 45
陽気帯A
陽気弱点保険発動A
対面地面。今作はドソファソとおなじ火力になった。複合なので健康保険持つのも可能。ドサイとは立ち回りが180度違うので差別化の必要なし。地面として優秀な補完技の不意打ちを持つのが特徴。ただし霊の場合は引くかエッジが正解なのでドサイのメガホほど撃ちやすくはない。
良くも悪くもスタンダートな地面岩だろう。悪技を習得するが、地面としても岩としても必要な氷技を習得しない。
基本的にはこちらも陽気。H振りロトムと同速だが、85帯を抜かしたほうがいい。
☆大爆発
霊にあたらんので補完はびみょい。役割遂行後、クレセに当てる。
☆連続切り
二発目80。不意打ち忘れた人用の最終奥義とおもったらこれも四世代。シザーはおぼえないので一番恩恵を受けるのは実はこいつ。ただしエスパーの草結びで虫の息。まあさすがに不意打ちで良い。ミリ殺しにつかえばクレセにつっぱる時には160になるかも。
☆ハードローラだ!!!!!!!!!!!!!!
不意打ち忘れた人用。シザーをおぼえないので普通に候補である。正直火力がクソ。80になったのであれば主力になるが・・・
ひるまんと火力取れない。いまの所、エッジ以下なので80になるまで気軽に待つしかない。
小さくなる対策は霊も使うので対策の他の字もない。
陽気AS
アースクエイク
エッジ
不意打ち
アムハン&爆発PR -
90 120
154120 60 60 50
陽気帯A
te-ma
マンムーとおなじ立ち回りをする対面地面。今作は宝石が消えたので帯が確定。複合じゃないので弱点保険はしらん。マンムーに氷がなくなりそのかわりロトムにカウンターできる。マンムーとは微妙な違いがあるがこちらは苦手な相手を見れる性能になっている。
じゃれつくを習得したので礫と選択。タネ爆は不可だが、マンムーと引けを取らない範囲を持ち、叩き落すが確定に。
基本的には陽気。準速はHロトムを抜かせない。
地面+岩まで確定。我武者羅はグドラ用だったので今作はおそらく不要である。
☆はたく
地面には嬉しい対エスパー、霊。これにより霊にエッジ打たなくてもすむ。これの強化によりドンファソがマンムーやゴローニャに一歩秀でる技になってしまった。ただしゴツメのクレセに撃つと頑丈が潰れる。タネ爆覚え忘れた時の有力候補。
☆じゃれ
使い勝手はマンムーのつららおとし。礫と選択。さすがに礫両立はマンムーでいい。
☆タネ爆
必須技。前作限。
☆礫
威力だけ劣化マンム。ドソファソは氷の牙も逆鱗も覚えないので前作は割と重要な技になっていた。今作はじゃれを習得したのでじゃれと選択。
☆馬鹿力
ガルラ。帯なのでマンムーより使いこなす。前作限な上。メインと範囲被りでドソファソの長所を消してしまいがちなのが注意点。
陽気AS(六育成
アースクエイク
エッジ
じゃれ
叩き落す
陽気AS基本
アースクエイク
エッジ
タネボム
じゃれ&礫&叩き落す -
60 52
119168 47 138 30
いじ鉢巻きA
どこが砦やねん。鉢巻きを巻いてやっと劣化ボスゴドラ。冷凍パンツが無理なので逆鱗を選択する形となる。火力は生ボスゴとおなじなのでエッジやアイテが一回でもスカるとダメージがとれない。特性は頑丈と防音どちらでも可。主な零度使いが水君や水氷の複合なので頑丈はほぼおまけ。ゴウカザルなど地震を当てても、こちらHP1なのでリターンはとりづらいだろう。
防音はさざめき読みやバクア読みができる。この二つはサイクルしづらいので覚えておくと良い。あと滅歌が効かないのでメガゲンガーに地震を擦る事も可能。でも鬼火くらってもしらねぇ
素のボスゴドラのようにSを上げた立ち回りはできなので、Hボスゴみたいな立ち回りを強いられる。
今作はフェアリーのめざ炎ムンフォ霊弾などを全てスペック受け可。役割遂行する上で、元ノーマルの妖やエルフーンだけは意識したい。
ロクブラは火力が終わってるので候補には至らない。エッジでギリでs
☆準速
頑丈。Hバンギをすたこらさっさします。その他エンペやジバコも先制で地震ボンバーできます。やったぜ
いじっぱるHA
エッジ
アイテ
地震
逆鱗 -
おもにエスパーが死にました。鋼はよくわかりません。ジバコの役割範囲がふえ、シュバの範囲がせまくなったのよくわかりません。多分霊のせい
●弱体勢
・電気:言わずもがな。めざパ20%減はやり杉か。でも麻痺しない。どうでもいい
・エスパー:霊の下位互換。五ではめざ炎エスパーが大活躍してたので、一番酷い弱体。六では役割があまりない。メガガルラ、メガルカなどは全く見れないのも原因の一つであり浮いてないと採用は論外。悪、霊の需要が上がった点も弱体の理由。強化点はシャドボだけ。ただし地面を見ることができるのでまだいけるか?そしてノーマル枠も強くなったのでワンチャンあるかもしれない。
・格闘:弱体とは言えないが、一貫性のせいでPT構築が難しくなる。超がしんで霊が増えた。前作とは立ち回りが変わる。スカーフを強いられているんだ!!!!!対面キャラはS100超えてないとタスキ論外であるので実質弱体。ただし悪とノーマル見るため需要がかなり上。
●強化
・悪:弱体は見せかけである。実際は前作ほど範囲がキチってはいないが、相性補完の妖の追加、霊がアバレンジャー、クレセが大量発生なのでPTにいないと無理。
・霊:言わずもがな。対鋼にもなるがアイヘ擦られてしぬ。悪の需要の原因でもある。ノーマルもある程度見れるが。
・ノーマル:でも強化されたノーマルはメガルだけ。霊が強くなって需要があがる。霊と補完、対策により需要は五より上だろう。
・地面:前作は役割破壊の的。今作はほぼ全員強化。
・炎:一部強化。
●よくわからない
・鋼:一部被害を受けているが現役である。対霊必須なので構築がカオス
・虫:悪と霊を見る場合は範囲が狭まる。攻撃面は鋼と相性◎になる。
●強化と見せかけた何か
毒:問題が何も解決してません
●弱体と見せかけた何か
竜:地震擦るゲームです本当にありがとうございました -
71 120 95 120
174
23195
15299
ひかえめ帯C
ひかえめ眼鏡CかDL発動のC
チョッキD
te-ma
一般戦では強力なスペックだが、五では歯がゆい禁止級。フリー限ではあるが対戦で出れるように。よって立ち回りが固定、及び特殊虫最強候補となる。
劣化めざパだったカセットも見直され、実用レベルに。元から120技も使えたが、今作は15%減なので水カセ以外も採用にいたるクラスになっちゃっZE★
ただし禁止級を仮定するとめざ竜も忍ばせておきたい所。
アイテムは物理共にサイクル戦重視で鉢巻きや帯や眼鏡で行きたい。S実数値がかなり上のラインなので珠でもいいが丁寧に扱わないとハッサム以下の火力に。チョッキはこのキャラは冷凍や10万を振れるのでおそらくリターンも取れると思われる。
めざパ不使用であればカセットで問題ないと、レートにはいけないが、アイテム幅が大きい強キャラに。
弱点は低体力か。最速にしてもあまりいいことはない。
☆物理一本
基本的には特殊が推奨される。ブレイズキッコゥが使える映画版であれば普通に可能。神速も一応あるので珠ハッサムのマネの可能。一応霊爪も所持できるがアイヘとかぶってるのでブレイズキッコウのほうがいいだろう。
★大爆発
S実数値が高いので有効。上手い事使おう。狙い目は役割遂行後、電気や水。ただし霊ランドと違い範囲かぶりなのでいらんかも
☆カセット
鋼枠として相性抜群なうえ虫としての噛み合う120技。五世代では水一択だったが、今作は何選んでも利点がある。ただし立ち回り的に帯で他の火力も上げたい感じなので技構成が難しくなる。
やはりラスターとおなじ火力な上、バンギドランを見れる水が優先度が高いかと思われる。
★ラスカノ
前作とは違い、虫との補完が良くなる。バンギ(さざめきも当たる)、フェアリーとの読み合い、霊、格闘など。眼鏡であれば候補であり、冷凍と少しかぶるがほしい武器。前作は悪の波動でも良かったのだが今作はそうにもいかないだろう。ただしこだわらないとリターンはとれないのでカセットにする場合は抜いても良い。特に氷カセットの場合は不要である。
★冷凍&吹雪
虫と相性がいい技。ラスターと若干かぶるが、竜、電気、グライや霊ランドにぶっ刺さる役割補助的な意味で必須。
今作は吹雪弱体により眼鏡吹雪はリターンがまったくとれない場合がある。多分火力ギリギリ
★悪の波動
範囲かぶり。前作は対ギラティナひるみハメ用。火や氷吐けるので不要。今作はビクテニピンダメ用。
控え目HC帯眼鏡基本
さざめき
らすたー
冷凍
火炎
控え目HC氷カセ
さざめき
テ ク ノ バ ス タ ー
火炎
10マソかめざ水
控え目HC水カセ
さざめき
冷凍&ラスター
テクバス
10まそか火炎
せっかちAS
アイヘ
シザー&蜻蛉
ブレイズキッコー
神速 -
75 123 67 95 85 95
148
dennkiえんじん(じゅんそく
※一応電気むこー
対面物理電気最強。タスキか珠。攻撃範囲がヤバイのでタスキで上のSを見たいところである。雷パンツがいやなら珠ワイボ。タスキ枠のくせにS100をラインを抜かせないので下のSをガン意識する立ち回りもいい。
特徴としてはなんといっても地震、けたぐり、冷凍パンツデフォとかいう電気としては頭のおかしい攻撃性能。ぶっちゃけスカーフないとサイクル不可。
特に地震が振れる電気は他にいません。確定技です。さらに電気御用の炎パンツも持つことが可能。範囲がかぶりがちなのでナットレイやハッサム一撃用。火炎でもいいかもしれない。
今はあまりみないが、五世代はなぜか外人での使用率が高い。
★やる気
5世代では貴重すぎた対害悪。今ではメガフシギバナは見ることできなく、アレである。ガッサも多いが。基本的にはビビヨンやドーブルの迎撃にもなる。
★電気エンジン
地震と冷凍パンツがあるので相性がいい。対電気を重点。タスキだとロトムはつらい。
●陽気vs意地っ張り
実は微妙な所である。準速でも陽気ギャラやマンムーを抜かす。ただしニドキンやドリュやルカは抜かせない。S振ってるのは大体こいつらなので覚えておこう
陽気AS
かみなりぱんつ(いじ)ワイボ(陽気
アースクエイク
冷凍ぱんつ
けたぐり&炎パンツ
-
100 134
254110 95
154100
16061
117
いじ鉢巻きA
帯C(無補正
砂D
最速スカーフS
★強キャラ
てーま
vsサザンドラのてーm
強キャラ。悪タイプトップメタ。なんといってもクッソたっかいD、Sを上げてもサイクル重点でも強いのが特徴。エスパーや霊などはこいつを意識しないと始まらない。
立ち回り上、技がほぼ決まっており、物理での基本は岩+悪+地面か格闘+氷。
六世代育成では冷凍パンツがつかえないので、逆鱗か氷牙の選択。
二刀も対うけるーぽ、威嚇対策でほぼ決まってる。が今作は悪の波動の使い勝手が向上し、大文字か10万の選択となる。でも10マソはエッジや原始被る。使うのであればせっかち準速か、冷静。対象を
考えると準速にしたい感じ。火と岩を投げれるので害悪も可。
☆地震vs馬鹿力vsけたぐり
基本的には最強の相性補完を誇る馬鹿力。けたぐりは五では便利だったが、今作では対象が微妙臭くなる。メガバンの場合はもう確定レベル。
☆悪の波動vs大文字
仕様変更により選択。ハッサムは正直あまり見ないが、メガクチ、ムドー用にまあほしいかも。
☆氷技
ないと話にならないレベル。氷の牙でもいいのでいれるべし
☆原始人の力&10マソ&雷
眼鏡の場合のみ。雷が最大。
☆めざ飛&超
多分飛がいい。格闘を交代でファビョらす。
いじっぱりHA
エッジ
噛み砕く&追い打ち
馬鹿力&地震
冷凍ぱんつ
冷静HC
エッジ
冷凍びー
大&悪
10マソ&めざ飛行&めざ超&悪
控えめHC
雷
悪
冷凍
大文字&気合 -
95 117 80
13065 70
11592
145
威嚇B
チョッキD
準速スカーフ
★中堅脱出か?
てーま
攻撃性能なゴリラな悪枠。と、同時に地面。HPが高いので今作はチョッキの恩恵をおもっくそ受ける。特性も選べるのでSを上げた立ち回り、重アタでのサイクル重視での立ち回りが可能。ただしだした瞬間バレるので読みづらいって事はない。S100以下なので最速珠は六世代では論外。
悪+地面+岩まで確定でサブが意外と悩ましい。ちなみに逆鱗を選択するとそのまんま攻撃範囲が冷凍ぱんつ&逆鱗バンギラスに。おなじような感覚でいいだろうグライ無理だけど。
スカーフの場合馬鹿力が普通に候補。というかないとダメ臭い。
☆立ち回り
・AS
スカフでないとダメ。過剰を選択できる。地面としての役割を重視するが、こだわっているので難しい点も。はたき落とすの一貫性が狂っているのでここらへんプレイヤースキル
・HA
威嚇。チョッキか珠だろうか、人材不足の悪としての役割を重視する。攻撃範囲がすごいので、バンギやギルガルドを見れるがサザをみるにはチョッキでは火力は足らないか。
☆自信過剰+スカフ
ピンダメによる立ち回りも可能。ただしアギルダーと同速なんでクッソどうでもいいので、ワルビアルの場合は130族やメガライを目安にするよいいだろう。ワルビは130族ほぼ全員に抜群とれるのでとりあえずS実数値200以上が適応される。
☆逆鱗
なにげに地震の相性がいいが二回差し込まないとダメ。サザンドラやガブリアスなどの読み合い。ただしチョッキワルビーでもサザの気合は高乱数で即死なのでしっかりと後ろにフェアリー入れること。つまりサザンドラは対策にならない
☆炎牙
ナットレイやハッサムなどに読み合いで使用する。
☆馬鹿力
ガルーラ。
☆あくあてーる
基本的に必要ないが、チョッキ時のグライへのピンダメとなる。これを入れると範囲がメガギャラドスに。
ORASにで壊れ技が戻ってきた。使いやすさが向上といえる。
いじっぱりHA
アースクエイク
噛み砕く&叩き落す
えっじ
適当
-
100 110
21590 85 90 60
いじっぽり鉢巻きA
☆前作勢
新てーm
鉢巻き枠。バランスの良い重アタ。前作と変わりなし。ただし前作より馬鹿力の優先度が上がったぐらい。メイン範囲がものごっつ被っているので構築の際は慎重に。
今作は眼鏡を用いためざ炎を駆使した特殊メインが論外に。物理一本でオラオラしよう
ちなみにアムハンも習得する。鉢巻き前提だが馬鹿力習得忘れに際便利ではあるが馬鹿力と20%差もあるので用途をよくかんがえないと地震のクソ劣化技に。
☆水地面争奪戦
バランスが高水準でラグは有利っちゃ有利だが、こちらはチョッキを装備しないと水と氷の最大火力は受けれない。単純に水を迎撃したいのであればトリトドンやゲロゲを選択して、どうぞ
意地っ張りHA
アクテ
あーすくえいく
エッジ
冷凍パンツ&馬鹿力&アムはん
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70 77 60 97
14160 108
珠臆病C
te-ma
前作優秀な攻撃範囲をもつ対面電気。今作はこのキャラの最大の利点である雷が15%下げられ火力がギリだったデンチュラにはイタすぎる。サイクル戦はできないので眼鏡は不可。
めざパも下げられるが元々二回撃つ感じなのであんまり変わらないか。電気の役割補助のエナボは強化。
珠さざめきでバンギと読み合いできるがそろそろ無理臭くなる。
耐性は優秀でみがしば可能と虫としては害悪に秀でている点がある。ここはあえてHSで害悪するのがいいか。スペックが低いので立ち回りがシビアだが荒らし枠として有効か
相変わらず10マンボルヨは論外火力で更に候補に上がらない。複眼一択です
★ぼいうち
さざめきと範囲被りな上、立ち回り上雷でマヒ引いたほうがいいのでクッソゴミ技。ぜったいに入れてはいけない技。
★ボルチェン
タスキではバンギが倒せない。タスキであれば候補にはいるが今作はメガバンがいるので珠でも候補になっている。といってもエナボも結構役割補助に役に立つので悩ましい所。
★エナボ
雷と範囲がかぶってはいるが対水地面、地面全般の電気としての役割補助に役に立つ。電気の複合なのでわりかし頼りになる上90になった。
●ねばねばネットォ!
害悪のみの候補技。永続の嫌がらせ。S実数値を狂わせるが適当に撃つと肥やし。めざ氷のほうがマシな技になる。
基本的には金縛りでチャンスを作るといいだろう。ただしS下げてもどうでもいいキャラ相手に巻かない事。マリルリやカイリューやハッサムなど。カイリューは当たらない。
実はデンチュラが際も相性の良い使い手であり浮遊にはさざめき、飛行には雷がグライや霊ランド以外に刺さる。といってもめざ氷などと選択なので雷が際も良い補完か。アタッカーの場合はいらない。
臆病CS
雷
さざめき
エナボ
めざ氷
臆病HS
雷
めざ氷&さざめき&ねばねば
みが&守る
金縛り
-
60 70 105 70
149120 75
控え目眼鏡C
te-ma
眼鏡枠エスパー。エスパーとしてゴリラな攻撃範囲を持ち、クレセリアやエムリットとはまた違う性能をみせる。弱点は低HPだけ。それと小回りはきかない。水と氷と草がエスパーとして痛いが岩半減電気無効地面無効がかなりの高評価の耐性。ついでに毒。毒はあんまり関係ないかも。
この耐性は構築の難易度に悩ませるが、サンダー霊ボルトグロス霊ランド化身ランドテラキ、裏のバンギドランギルガルド虫鋼勢ユキノオーナットレイなどを読み合いで安易によばせないエスパーとして尖った攻撃性能をみせる。特に裏の対ヒードランバンギラスギルガルドが評価にあたる。大地の力最強すぎんだろ。
グロスはコメパンという読み合いでの強い武器があるので対面で見よう。霊ランド、フライゴン、ATグライの蜻蛉には注意。スカーフ程度なら見れる。
今作はトノグドラが死滅しており前作よりは動きやすい。やはりバンギやドラゴンとの兼ね合いは必要。
氷技がもてない鉢巻きは基本的に非推奨。というか思念よりサイキネのほうが通りが良いと思われる。かわりに爆発が可。物理ラティのやや劣化気味?
選択めざパは炎。様々な相手に読み合い可能。メガヘラは抜かされるし同速。無理くせ。
やはりなんといっても大地と冷凍のデフォが特徴だろう。マジカル社員はわりとどうでもいい。
サイコショックは火力がないのでサイキネ。
似たような耐性にゴルーグが存在している。ニドクインにも似ていたがフェアリー耐性がつき、よくわからん事に。範囲は結構同じ。
☆S調整
無理。
控え目HC
サイキネ
冷凍
大地の力
目座炎&草結び -
45 107 45 65 45 75
※全部命中80
妖にまけるな氷タイプメリークスマァァアァァス!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
靴 に 種 爆 弾 を 入 れ る サ ン タ さ ん
タスキしか無理。対面氷。低種族値だがくさっても対面氷でもあり、攻撃範囲はそこそこというかたね爆弾がかなり光っている。ユキノオーのウドハンと同じく氷では重要性が高い。ただしみぢ連れができない。よって道連れはいまんとこごみわz
瓦ではダメがたらないのはマニューラをみると分かるので気合パンツがええか。流し性能などないので瓦でいいかもしれない。
今作はタスキ枠がメチャクソ弱いので注意。
このキャラの特徴は種爆弾である。必須だよ
☆フリーズドライ
ゴミ技かとおもいきやデリバは岩技がもてないので対ギャラドスに使用できる。ただし種爆弾のほうが優先されるので候補は今のところ論外になっている。
☆だすと
単妖しかあたらんへんな技。たぶんいらんとおもいきやツバメと選択。なんだかんだで冷凍パンツや燕より強く、対炎に味方ドラゴンに負担にならないような択ができる。五世代限だが
対炎最大なので役に立つかもしれない。ただし補完が微妙で、瓦がないと範囲がひどくなるので礫は諦めることに。
☆撒菱
サンタ狩り執行委員からの逃げる時に使用する。マルマインが踏むと爆発。間違っても靴下にいれてはいけない。
☆はねる
煽り用。ヒンバスから。ギャラドスからは遺伝不可。
☆プレゼント
ウオオオオオオオオオオオアアアアアアアアア!!!!
ORASにてタネボムと道連れ同時搭載可。でも役割は遂行しろよな?
陽気AS
れいとうぱんつ
つぶt&ツバメ
瓦
種ばく
-
91 90
150
18272 90 129 108
意地っ張り珠A
意地っ張り鉢巻きA
★強キャラ
te-ma
前作はナットレイと並ぶツートップの草枠。ナットレイより対グドラに秀でる最強の草。S振りは地雷。
今作同じような立ち回りをするブリガロンが登場。ライバルとなる。
こちらは全体的にスペックが高いが、今作はBの低さと悪技、地面技がもてない事が弱点となってしまいブリガロンと完全に選択になる。Bがたりないのでガルーラは見れない。
こちらは技スペが空いておりギルガが見れない代わりにメガヘラが見れるという特徴を持つ。
五とは違い、シザーより思念やツバメを優先される。
フェアリーの一貫でマリルリは対面でしか見ることができない。
☆S実数値
S実数値は草最高クラスの128という所に注目したい。サイクル草として危険なサンダーやサザンドラを抜かしてしまう。対面からWロトムと読み合いが安定される。交代時のめざ炎感覚の鬼火による拒否に注意。
ナットレイとは違う重アタでの利点であり、物理アタでもあるの素の速さで熱湯による拒否されにくいのが特徴。
☆選択アイテム
ビリジ使う上で一番悩ましい点。前作は草宝石か格闘宝石の二択。今作は帯か珠か鉢巻きだが、ビリジオンは読み合いで秀でるキャラでもあるので、小回りが効かない鉢巻き一択というわけでもない。等倍差込もするのでおそらく帯は厳しい。
☆特殊
こちらは読み合いでの対グライやムドーができる。エナボが強化された。
鬼火による拒否に強いがメインは70%。エッジはないと話にならないので二刀気味になる。
☆ストーンエッジ
最強技。 理由は草、格闘共に相性いいから
☆馬鹿力&インファ
悩む点そのに。Dが高いので馬鹿力も普通に使いこなしてしまう。おまかせ
選択ドラゴンはメザリザX。耐性上、Yでも問題はない。その他はメガヘルガーだが、ヘルガー側はへど爆確定。
味方悪も必要。
意地っ張りHA
リフブレ
ばかりき&インファ
ストーンエッジ
ツバメ&思念&シザ -
150 100 120 100
198120 90
150 120 100 120
174
100 90
アナザー控え目眼鏡装備C
オリジン18禁珠ドラゴンと霊だけのC
てーま(アナザー
te-ma(オリジン
早く一般に来て欲しい耐性をしているレート禁止級。北海道地方3竜。オリの場合は今作は耐性がラティの上位互換となる。珍しく体力が多い霊。150ってなんだよ
発禁装備ノーリスクでメテオ234、霊弾144が付くが総火力はどうみてもアナザーに劣るので浮いている点が採用利点となる。A120邪魔くせえええ
夢はテレパシー。四世代ではダブルでの採用率高いキャラでもあるので有効だろう。絶対儀式いるけど
物理一本でも竜+霊+地面+岩の攻撃補完に優れている。シャドダイが隙だらけと格闘技がないのが残念か。
特殊面での攻撃範囲は完成されている。
☆大地vs波動弾
どちらもデフォ習得なので安心して選択したい。オリだと大地の火力がしょぼいのでナットレイなどをしばく場合は宿り木や霊爪などのカウンター択をされてしまう。
とはいえ波動弾もしょっぱい火力になってきている。幸いどちらでもバンギとは読み合いできる。補完的に考えると恐らく波動弾でいいか
メガクチやクレフィなら大地。正直どっち装備でもいいか?
☆10マソvsエナジーボッ
どちらも補完にまったく秀でてない。スイクンがめんどくさい場合は10マソで。どちらにせよヤトムかヤンダーがいるはずなのでどうでもいいや
☆めざ炎vs鬼火
実は火が吐けない。一般の場合こちらが優先だが、禁止級対戦の場合は雷に変えよう。
☆珠霊爪、影うち
アナザー限。実はギルガルドより元祖。でもエッジのが優先される。
☆耐久
HPがアホ高いので霊弾、悪波動であれば珠でも耐えてしまう。アナザーはギルガの珠霊弾クラスでも平気で耐えてしまう。
ただしメガクチのじゃれは高乱1。特に誘わないが、鬼火がスカるとしぬ。
☆BD配分
役割的にDもほしいのでB252はもったいない。アナザーは基本的には128で良い。
オリジンの場合はB148ほどほしい。
そこらへんは適当でいいやもう。
☆害悪
Sに振るのであればコレ。地面や電気を誘うことがないので電磁波と鬼火はどちらも使いこなす。ガブやフライやジカルデに関しては竜技があるので呼ばれるとは言いづらい。とはいえジカルデクラスは竜爪余裕で耐える。
毒々に関してはスカす毒と鋼にかんしては大体地面カウンター用の氷技がある。よって選択補完技が大地になる。ニドクイン的な範囲にするといいだろう
電磁波の場合は竜技
鬼火の場合は大地やエッジ(原始)と相性がよかったりする。
☆なんでもありルール仮定
物理のが通りがいいかも。基本的にはアルセウスが見れる。ミュウツーの場合は迂闊にシャドダイすると身代わり貼られる可能性を考えると危ない。ミュウツーの場合は霊爪影うちなどハッサムのマネなどをするとなんとかなるだろう。
またメロエッタはギラティナにサイクル回せる実力がある。
ドラゴンを見るのはギラティナ使う上ではあたりまえの事だが、今作はゼルネアス、害悪イベルタルどちらも不利。イベルタル場合は補完のグロスが補完になってないのでメガバンギ、スカーフオーガなどで援護する必要がある。ゼルネは鋼。
控え目BDC(アナザー
Draco meteor
しゃどーぼーる
波動&大地
めざ炎&雷&10まそ
控え目BDC(オリ
Draco meteor
シャドーボール
波動弾
鬼火&めざ炎&大地
意地っ張りBDA
逆鱗
シャドダイ
地震
エッジ