-
106 190 100 154 100 130
メガ枠。別名ギガエルレイド。遅すぎな気もするが、初禁止級格闘。だがぶっちゃけ技教え待ちなので現在の汎用性が微妙である。
スペックは禁止級ゆえか、もはや超格闘として理想なステータスをしている。でも過去で意地っ張りミュウツーとかおらんわふざけんなボケ!
霊爪が刺さっちゃうけど格闘へのサイクルは余裕。Bが足りてるのでテラキが完全余裕。ルチャブルは余裕ではない。その他メガガルーラ+ギルガは自身こすりまくってるだけで良い。
以外にも霊爪は習得しない。まあ雷ぱんつでいいや
フリーでのエルレは完全終了かとおもったあっちはメガバンギ組めたりとレート出撃できたり。
ただし普段エルレ使ってる人が使うとしぬほど強いかと
基本的にはHGSS産かもね
サイクルの際ミュウツー時でのエッジに注意な。
タスキじゃないのでバンギ+鋼とスーパー相性よくなる。
意地っ張りHA
思念
けたぐり
冷凍ぱんつ&エッジ
雷ぱんつ
予考
①格闘と岩を完全釘刺すマンだが、禁止級世紀末対戦を仮定すると役割が特にない。まあでもけたぐりガン刺さり。基本的には気合玉や波動団受ける感じ。エッジうちそうなのはグラードンとかその辺。PR -
101 72 72 99 89 29
オボン一択。フェアリーでのトリルセミアタの使い手。ステータスは劣化ムシャーナ。さらにランクルスより10%低い。
実際のところ微妙に足りてなく、立ち回りに注意したい。
ただし特性は強く、メタルハーブデフォと言える。ライバルのムシャーナはこことムーンフォースの火力で勝負したい。
Cに関してはサブの火力がたらない微妙なライン。メインは多分足りてる
エナジーボールと10万が選択できるがエスパーではないのでここは10万を選択したいところ。というかエナボいらね(゚⊿゚)
耐久は全然足りてないので絶妙なステだが、トリル時は重アタフェアリーとしての立ち回りはトゲキッスやプクリンと引けはとらないだろう
選択めざパは炎。ヒードランとかトリルはってバンギにまわしたらええねん(?)
ラスター引っかかるので二択が大事。
瞑想?は?
専用の調整はひつようかもな!
控え目HC
ムンフォ
めざ炎
10万
とりる
-
60 100 115 70 85 90
ちょっきだとD135
ぎあちぇん後のS実数値は220。メガプテラぬかせないから注意な
te-ma
単。スペックはそれなりだが単の宿命かゆえか、前作不遇勢。役割にフェアリー追加。
姉貴分のクチートが強化される。単鋼が前作よりマシなのはメガボスゴドラでは語られている。
技がないっちゃないが、なんだかんだでギアソとワイボは習得は褒める所がある。
謎のコメパン弱体によりギアソは鋼最強技になっている。ただしタスキ悪、霊にぶんぶんふれる武器でもあるので悪霊等倍の被害にあってるかもしれない。
技は恩返ししかないが、これは炎、電気に通るのでさりげに補完に優れている。サンダーやHロトムに通る。どのみちバンギは必須だが積み技状態であれば、拒否る択になる。
チョッキを装備するなら流石にレジスチルを選択したほうが良いか。眼鏡を装備すると劣化ジバコイルができる。
積み技に関しては全抜きというより剣舞と龍舞を足して2÷性能としてみたほうがいいか?
なんというかすいすいか葉緑素的な何か。
アイテムはオボンやラム。
火傷対策の殻元気もあるといいかもしれんが、火傷にならなければ恩返しとの差が30%もある
鋼ではコバルオンやゲノセクトに次ぐS実数値。単ゆえに回せないのが気になるが、これはかなり早め。
その他害悪も可能。この場合はSが生きる。というか最速すんならこっちがええがな
いじっぱりHA
ギアソ
ワイボ
おんがえし
ギアチェン
陽気HS
ギアソ
めざ炎
毒&電磁波
身代わり
劣化ジバコ
控え目HC
ラスター
10マン&雷
めざ炎&氷&地面
ぼるちぇ -
70 70 115 130
18690
14060
アナル発動控え目ありのC
チョッキD
te-ma
サンダー、Hロトムに次ぐ複合電気重あた。電気半減鋼ではあるがDが低く、全体的に耐性が微妙なので立ち回りは意外と難しく、役割を見据える必要アリ。チョッキだとD140相当になり、アナライズと火力両立が可能なので一番火力でるのか説がある。
チョッキをもつとエンペの波乗り程度ならサイクル可能になる。ただしエンペルト場合は最大火力ぶち込まれるとしぬので、対面で雷、アナライズ10マンを差し込む必要アリ。
電気としての攻撃範囲(電気+鋼)は結構優秀で、半減炎はHロトム、バクーダ、メガリザX。半減地面はドリュ、ハガネール、マッギョ、水地面ども。半減格闘は存在しない。
ラスターがバンギにぶっささる点は評価に上がる。
カウンター択は補完的にはめざ地面が一番優れている。めざ氷は地面への差込み択であるがガブでも眼鏡ラスターでも8割ふっとばすので、安易には誘わないと思われる。ただし眼鏡ラスターはアナルライズと併用しないと微妙に火力が足らない。
選択サブはボルチェンかシグビ。
めざ炎、めざ地面ならシグビ。
めざ氷であればぼるちぇんがいいかも。
トラアタは対象がHロトムのみ。ついでにバクーダ。メザリザXに突っ張る選択枝は危険だが、マリルリがいない場合はどのみち危険。
選択アイテムは眼鏡かチョッキじゃね
S調整はもうバンギ以外どうでも良い。
頑丈はありえない。
控え目HC
雷(ぼるちぇん)10マソ(シグビ
らすたー
めざ適当
ヴォルチェン&シグビ
予備考察
①めざ炎の場合はシグビがないとダメ。サザンドラ、ラティを勿論、水地面やランターンも交際で97。申し訳程度だが、ボルチェンの択は振れない。 -
五世代は世紀末過ぎたので10下がっためざパは思ったより大幅弱体くらっている。
4倍は40%減
2倍は20%減
不一致ハイドロポンプ二発分で計算すると旧ツールでも計算できます。
☆色違いについて
ここでは1Pからー、2Pカラーと言う。五では乱数(ツール使用してるのでグレーライン。決してどや顔はしない事)で普通に理想値がでる。ので改造の匂いがプンプンするのは色3犬(エンテイ、ライコウ、スイクン)のみになる(入手困難なので)
そして見た目では、S実数値でしか判断不可。炎帝はほぼ意地っ張りでOKなので判断は難しい。
五世代の乱数は簡単。
四世代産はめんどくさすぎてハゲるが、一応可能。難易度的にHGSS>ptと思うがようしらん。
三世代の乱数はエメラルド以外は特殊な訓練がいるのでなるべく軽蔑しないようにしよう。この世代の天然色であれば自慢はできるぞ!というか3犬を乱数する意味がほどんどないので基本はHGSSである。 -
60 100 89 55 69 112
173
いじ加速S
te-ma
対面物理虫。タスキ枠。早足がどっかいって加速習得。さらにA10%アップ。なんというかライバルがアイアントのみだったが結構なテコいれをされる。これダストはお預けフラグなのだろうか。
これにより準速でも全然問題ない。A121相当、S実数値は164なのを覚えておこう。最初は最速()100に抜かされる。珠の場合は陽気になる。
ただしペンドラーは十分なSもあり、知らせも現役である。抜かして有利なキャラぶっちゃけるとあまり多くなく、正直、守るなんかもってても無駄。
抜かしたい相手はサイクルがしにくいゲッコウガ、メガライ、ミュウツー、スターミー、霊トルネ程度。これらはべつにメガホ擦るだけで構わない。メガライはボルチェンの択もあり役割対象から正直かけ離れている。
12月まで馬鹿力、アクテを選択できない。アクテは完全にグライに負担をかけることができ、候補になる。
早足が消えたので謎の麻痺耐性が少しなくなる。でも相手がチンタラしてると麻痺耐性が出る。
いじっぱり補正で下のSをある程度見れる事がき、今作は対面物理虫として強化と言える。
下のS帯の物理虫はアイアントとカイロスとが居る。
意地っ張りAS
メガホン
毒付き
地震
岩雪崩
-
60 45 50 90 80 70
ちょっきそうびでD130。
たとえビビヨンがいても複眼害悪が一番強いと思われるが、そんなもんここでは考察しねぇ
Cは10%うp。だがCは15%ほど足らない。
耐性はないが恐らくチョッキ。色々あって劣化HCウルガモスになる。というかこの数値はウルガより硬い。ただし耐性の関係で役割は草とかそんなん。もちろん総耐久、火力はウルガのが上。
特性は色眼鏡一択。これにより虫としての隙のない範囲を確保できる。選択めざパはS実数値的に炎。飛行はもはや不要。
序盤虫どもでは一番チョッキの恩恵をうけると思われる。
エアッが強化されるが、サイキネと火力が変わらない。ぶっちゃけブリガロンピンダメ用にしかならないのでヤドランと組むのであれば候補になる。基本はサイキネで問題ない。
その他タスキに甘えないのでバンギラスと普通に組める。
ウルガとは違い、霊弾が持てるので範囲的にはめざ地面ウルガと同じようなもん。かてるわけでもないが、シャンデラと読み合いの択が振れる。グロスは同速なので意識しよう。
虫飛行は立ち回りがだるいのでバンギや格闘重アタなどに守ってもらうような運用が望ましい。
控え目HC
さざめけ
サイキネ
めざ炎
霊弾 -
70 65 60 90 75 90
※(遺伝判明して)ないです
役割対象にフェアリー追加。
ラム枠とかオボンとか。どちらも強特性であり、所謂全抜き系キャラ。今作はへどばくとさざめきは補完にすくなからず良くなる。
メガヤンマとは違い霊弾は習得しない点はここにきて響く。選択めざパは五世代では炎か地面だが、今作は岩も候補になる。とはいえバンギと組むなら地面あたりでも全然構わない。
脳筋じゃないのになぜか思念を覚える。
サブはサイキネとエナボのみだが、選択するのであればサイキネだろう。メガヤンマとちがってエアスラないし
エナボは90になったが、誰に打つのか不明。
めざ炎であれば攻撃範囲がほぼウルガ。
HS害悪もできるよ
前作は二回舞ってカイリューがいなければ勝ちだが今作はファイアローも増えた
控え目CS
さざめき
へどばく
めざ炎
蝶野正洋の舞
-
123 77 72 99
+4592
14558
113
ちょっき装備でD145ぐらい。D振るとネオバンギぐらいになるんじゃね?
スカS
te-ma
高スペ岩氷。なんというか早いほうがいい複合なのにどうしてこうなった。チョッキ、オボンや他にスカーフも候補。眼鏡は推奨しない
ステータスや攻撃範囲はいい感じだが、耐性がボッロボロ。カバと組むとDがすごくなるが、水と草の一貫がある。炎はまさかの等倍なので特殊竜に関してはサザとカイリュー以外安定するかも。
ただし褒める所はあり、氷タイプ最強の攻撃レパートリーを持つ。氷の火力もある点も良い
10万、放電は産廃かと思えば、めざ地面を選択した際はないと危ない。悪の波動でもいいかも
選択めざパは炎が最優先。
冷凍か自然かはCが99帯で足りてないので自然優先。
原始は対ウルガへのカウンター択になる。炎等倍なのでなおさら外しづらい。
運用注意点はめざ格闘、ラスター、草結び。バンギを使ってる人ならわかるがチョッキでもバンギのついでに倒される。役割は劣化バンギで氷、電気、炎持ちの毒、特殊ドラゴン、特殊炎、虫など。原始が90なので水氷はつらいゾ。
S調整はユキノオーのみでおk。正直、ラスターの技スペないし、バンギは刺し切れない。
ORASにて自然産廃。おつ。
ついでに氷タイプ最強技の大地も手に入れ攻撃範囲が恐ろしい事になった。多分ラスターやあくのはどー産廃。
ゆきふらしまだかいな
やりこまないと気づかない点だがディアンシーの下位互換となる。氷タイプの現実ってクソだな。
控え目CD
ハイパーボッ
原始
10まそ&放電&フリドラ
めざ炎&大地
予考
①対ウルガであればエッジでも構わないが、原始は対水氷を仮定すると重要。ただしパルシェンにつっぱるのも良いとは言えない。
②チョッキを選択する場合は冷凍になる。 -
115 140
234130
18655 55
92
14040
鉢巻きA
地震くらったときのB
チョッキD(H振りの場合)
チョッキD(D振りの場合)
ハードロッでさらに耐久が加速する
★地面枠強キャラ(サイクル地面2強)
te-ma
vsメガボスゴドラ
通称ヤサイドン先生。脳筋重あた。霊ランドに並ぶ非メガ地面枠最強候補の一人。前作は重アタの地面でのメガホ持ちと言う所がかなり評価高かった。しかし草結びで安易にカウンターされてしまう為(バンギのついでに対策される)。対エスパーはバンギと違って厳しい。
今作はHAにもできるチョッキやめざパ弱体により対電気や炎はバンギより秀でる可能性がある。ボイアローやギルガルドにも強い。ガブは鉢巻ドラダイないとむり。
今作はエスパーが死滅し、ガルーラを見れる事もあり、D補強も可能で電気への安定性も増え地面強2行き。(2強その他は霊ランド)
現在は帯か鉢巻の二択。立ち回りはHA。
☆メガホーンvs馬鹿力
メガホは地面最強の補完だが、今作馬鹿力の重要性がかなり高い。とはいえ鉢巻きでないと馬鹿力は使いこなせない。構築によって帰るといいだろう。メガホはおもにクレセをアーッ!
意地っ張りHA
エッジ
アースクエイク
馬鹿力
冷凍ぱんつ
-
103 93 67 71 61 84
チョッキ装備でD101。
B振りB実数値は119
オナラマン。毒悪救済アイテムのチョッキ一択。ただしAは足りてない点は注意。その他悪と超絶相性の良いじゃれつくを習得する模様。毒とは補完は出来ていないがサブの炎とは出来ている。ここでようやく持て余し気味の技スペが埋まってきた。技構成や役割はわかるよな?
今作はドラピオンと選択。S実数値も似ている。D耐久は体力差でこっちが上。
耐性に関してはドラピオンでもふれるが、格闘等倍(対エスパーとの読み合いで優秀)、フェアリー等倍(だいたいのフェアリーを抜かす)ゴースト、悪半減が評価できる。特に格闘等倍が大きいだろう。D確保はこの為だよバーロー。やったぜ。ただしネンドールだけは回せない。
Sも80を超える帯にいるので硬さとあって総火力はそれなりにでるだろう。
大文字は必須だが。勇敢にする余裕もなく、意地っ張り無振りで使うしかない
噛み砕くは遺伝なの注意だぜ。はやくダストください
ちなみに不意打ちなんてもうどうでもよくなってきてる。
☆大文字
ボレッフィ、メガクチート用だがクソみたいなダメージなのでべつになくともよい
意地っ張りAB
噛み砕く&辻斬り
どくつっきー
じゃれつく
大文字&適当 -
レート飽きてムーバー解禁まで暇。今更だが。考察。ラティが敵ででてこないので暇
☆PT構成
・とりあえず好きなキャラから構築するのがいいでしょう。メジャーやマイナーでも構いません。そこから補完を補うようなPTを組むのがいいかと。ただし甘えのPT構成は許されない。
五世代ではドラゴンが必須レベルでしたが今作もなんだかんだで必須。ただしドラ+格闘+何かはフェアリーの強力な一貫性を持たれるので鋼がなおさら確定になる。
六世代は格闘軸とドラゴン軸と分けるのがいいかも。なんかフェアリー等倍の複合格闘の重要性が上がりまくる。
新システムのメガシンカ枠は確定。
選択格闘、
例:
ガブリアス(選択ドラゴン)+メガガルーラ(選択メガ枠)+ギルガルド(ガルーラの援護)+マリルリ(ガブの援護)+ウルガモス(鬼火スカし+対フェアリー択2)
例2:
メガヘラクロス(選択格闘+メガ)+バンギラス(ヘラの援護)+メタグロス(対ふぇありー)+マリルリ(対ドラゴン)+サンダー(とりあえず地震スカす(対策にはなりにくいが)
尚、単できるだけ1匹のほうがいいかも。基本複合。
色々あってすきなキャラ重視で組めないのが世紀末シングルです。まあ使ってたら好きになると思うよ
ちなみに五世代に比べると構築の幅増えた気がするよ。
☆選出立ち回り
ここから既に読み合いが発生している。適当に選んで適当に倒しましょう。え?
適当にドラゴンと鋼とゴースト入れたら勝てるよ(適当
相手PTを覚えておくことが重要。
☆読み合い
へぶんおあへるでゅー1れっつろっくしたら先発の対面みてからもうすでに読み合いが発生している。こっちが有利なら相手のPTを見ながら技を打つだけ。一貫性があったそれを打つ。それだけ
なるべく隙のない攻撃範囲を持つ者やタイマン性能が強いものがいるといいんじゃね?
開幕の立ち回りは結構重要。
☆交代戦(サイクル戦、役割理論)
耐久や耐性のある奴に回してうんたらかんたする事。基本であるが難しい事であり、キャラ知識がないとできない事。
ドラゴンや鋼が必須と言われるのはこれが関係している(ドラゴンは炎、電気、水を受けれる、鋼が色々受けれる)
役割論理と役割理論は少し違う(ややこしいわ)
わかりやすく言うと火力補強フルアタと受けループ。
☆崩し(交代読み)
主にめざパなど。交代で不利な相手をピンダメして倒す。これがシングルでは重要で五世代であれば等倍最大火力でも崩せる事が可能だった。六ではめざパ弱体してるので注意。大分ダメージが減ってる。
その他は眼鏡、鉢巻の一貫性で崩す、身代わり状態で崩す、クリティカルで崩すなどなど。
シングルはシビアなゲームなのでこれで勝負が決まる事が多い。
☆一撃技崩し
交代でギロチンなどで拒否る。読み合い拒否に近いがスカしても引く選択枝ができるのであればアリ。その選択枝ができないのならゴミ技。主な使い手はオノノクスぐらい。
後積んだ奴に当たる。回避ランク無視。役割拒否とも言うかも(適当
☆居座り(交代読みの逆)
相手の交代読みを読んであえて居座る。ややリスキーだが通ると強い。フルアタやスペックが高い者が使う技。主に乱数耐えを仮定した居座りなど
ただし引く選択枝もないといけない。
ちなみ選出ミスの場合はこうするしかない。
☆ぶっぱ
ブレイブルーで例えると突然のカーネージシザー。格ゲーではリスクが高いが、ポケモンではそうでもない。
主に眼鏡竜星群、オバヒ、リフストをぶっぱなす。一貫性があると強烈で、弱体してもなお292クラスの技が飛んでくる。ただし前作の315とは違うので注意。急所だと問答無用で最大火力を喰らう。
尚、五世代でこれが強すぎたからかDが1、5のアイテムが登場した上、竜星群に無効が付いた。
弱点は非拘りでのぶっぱ後のめざパによる崩しができない所。
☆荒らし
害悪して場を荒らす事。主にHSなどで毒毒やら色々とする。うまくいけばアドバンテージが取れるがうまくいかないとジリ貧になる。のでこれも難しい戦術と言える
これも基本的なキャラ知識がないとできない。
☆対面構築
多分一世代と同じ感じ。だが、火力が世紀末なので少し違う。所謂雨グドラでオラオラ。
☆ワンチャン(起点、積みアタッカー全抜き)
対面有利を作り積み技で崩す。ただし1ターンを要するのでボコられると終了。そしてランク1でも不利になる可能性もあるのでそこらへん注意。
☆ガーキャン
そんなシステムありません!
☆死にだし
やられたポケモンの後で出す。交代は1ターン使う。基本ではあるが重要っス。HP少ないときに無理にサイクルはしてはいけない(戒め)
☆死にだしで不利なキャラがでてきた
どうみてもめざパスカーフです本当にありがとうございました。
例:ガブ対面死にだしシャンデラ。
ものすごくバレバレなので気を付けよう。
☆交代読み交代
基本的にありえない択。リスキー極まっているのであまり推奨しない。するとしたら相手の選出を確認してからここは絶対!っと思う場面で合わせるなど。
まあ開幕でこんなんしてるようじゃ負けるわな
☆役割放棄
所謂カウンター、ミラーコート、メタルバースト。道連れ、その他突然の爆発。不利な奴に役割を遂行される時など。
これらの拒否の択は初心者に有り勝ちで特に強くもない。
理想としては役割遂行後のカウンターやミラコや道連れ。この立ち回りは早くないとできないので難しい。
その他ラス1、タスキカウンターやミラコ。ラス1しか発揮できないため多分他の技いれたほうがいいぞタスキって先発多いし。
☆根性耐え、根性補正
乱数で耐えること。リアルタスキとも言う。低乱数で耐えるとかなり熱いぞ
ガブリアスが希によくある
☆カウンターヒット
乱数やギリ耐えで耐えて返し技で迎撃する事。多分。避けても言う。多分。カウンタッ
希によくある。
☆判断ミス
シビアな対戦ゲーなので1ミスで負けることもある。まあ人間だしよくある。だがそのミスを無くすのが1流のトレーナー。
☆バウンド
ないわよそんなシステム
☆その他
連勝しようが連敗しようがそのPTメンバーをポケパルレや高級ホテル連れてってやろうぜ
ある意味、戦闘狂救済システムと言える。 -
ここの考察でよくでてくるあいてむ。
A攻撃
B防御
Cとくこう
D特防
Sすばやさ
海外表記の頭文字。
☆タスキ
・通称タスキ枠。所謂早くてAやCが高い奴に持たせる。基本的には珠と選択。五世代で強すぎたのか六ではかなり微妙になってきている。ただしこれがないと役割遂行できないのでまだまだ現役。S振りである以上これは必須。弱点はスカーフピンダメや天候。
五世代ではS100以上と相性がいいが六世代は110〜120以上がいいかも。
間違っても重アタ枠に持たせてはいけない
連続技は貫通する。
☆命の珠
・言わずと知れた神アイテム。倍率は1.3だが、最大HPが20ほど減少。基本的にS上位陣に持たせるのが基本。S下位陣に持たせても体力ガリガリ減って、結局は火力が減るのでオススメはしない。サイクル崩壊へと繋がる。ただし先制技持ちであればダメージを稼ぐ事ができる。例:ハッサムなど
それらであればS下位陣でも候補となる。ただしHPがひどい事になるので丁寧に扱わなければならない。
力づくと併用すると1.6ぐらい補正が出る。マジガのノーリスクだが使い手のSも低い事もあり、オボンのが火力でるかも感もある。身代わりがあれば耐久がなくともS上位陣でも崩しが可能。
ゲームなので気にしないが、生命削られる感じがしている印象の悪いアイテム
☆拘り鉢巻
・通称鉢巻枠。言わずと知れた神アイテム。1、5。主に耐性持ちやサイクル戦に秀でた者に持たせる。同じ技しか撃てない為、相手の裏を仮定した立ち回りを要求される。
主にA75〜85帯 105〜110帯と相性が良い。A130帯が持つと半減すら仮定した崩しができる。
間違っても高速紙アタッカーに持たせてはいけない。その場合、地雷アイテムと化す。
☆拘り眼鏡
・通称眼鏡枠。鉢巻と説明が同じだが今作は全体的に火力が10%〜15%下がっているので相性のよいC帯が違うかも。
主にC85帯は波乗りなどの95技、C110帯はドロポンなどの120技と相性がよかったのだが、今作はC95、C120ないと厳しいか?
間違っても高速紙アタッカーに持たせてはいけない。
☆拘りスカーフ
・所謂ピンダメ。S1.5。ここでは余り出てこない。とはいえこれをもつ以外無理なポケモン
も多い。これも素のスペックや耐性に依存しまくりなので余りマイナーの救済にもなってない。
弱点はS下位陣がまったく見れない所とSを上げる積み技に弱い
☆オボン
・HP1、25アップ。ある意味火力補強。S下位陣と相性がよく、単タイプであればなおさら候補。弱点は急所。昔からあるが強化されたのは四世代から。
☆食べ残し・黒いヘドロ
・ここではよくリジェネと言う。総HPが10ぐらいアップ。ただしこれを持ちながらのアタッカー適正者は極わずか。大体害悪用。
☆イバン
・クソ甘えの頑丈が持つ。
☆進化の輝石
・BとDが1.5。実質火力補強。C105あるポリゴン2やA110のあるストライク、A100あるイノムーが主な適正者。ただしこれは耐性の問題もありアタッカー運用は知識を要する。これの合格ラインはAC共に100以上。それ以下は論外。
☆ゴツゴツメット
・ほぼヤドラン。
☆風船
基本的にはここの考察では論外。使い方に問題がある人も多いので考察しておく
ヒードランが最候補になるのだが、これは地面への役割ではなく、妖や虫のめざ地面対策。であること。そして火力があがらない。
だたしさざめきやムンフォが受けるので結局はサイクル戦は微妙。
その他、浮いてないのが弱点であるエンペやランターンもほしいアイテムであるが、こいつらは眼鏡がないと満足な火力はでない。そしてエッジなどが飛んでくると、役割を持てず終了。これらを構築する上でしっかりと浮遊もちを入れてないのが敗因となる。
New!
☆突撃チョッキ
・変化技ができないが、Dが1、5。Hが高い者と相性がいい。いくらかマイナーを救済しているアイテム。隙のない攻撃範囲を持つ者に持たせれば良い。当然ならが相性の悪い奴もいたりと単発火力はでない。単救済用?強いっちゃ強いが、等倍での役割を見極める腕も必要である
New!
☆弱点保険
・クソ甘えの頑丈が持つ。等倍でなぐられるとしぬ
New!
☆メガストーン
・環境を変えたアイテム。
オワコン
☆ジュエル
・通称宝石。あまりにも強すぎたからか弱体。 -
71 95 85 110 95 79
ちょっき装備のD152
高スペ単氷・・・かと思いきやAがしぬほど無駄。前作は単氷というところいがお葬式だったが今作は色々あってレジアイスを追う者になる。まずチョッキでDが152になる。Cも合格ライン。
神技フリーズドライを習得。めざ炎が確定になり、範囲が上がる。
気合玉の劣化ではあるが相手の裏のバンギへのカウンター択、対氷の役割遂行のラスターを習得する。技構成はもうわかるよな?ついでに高いDで特殊フェアリーに回せるがサイコショックには注意。
ただしこれでもレジアイスの劣化。でもS実数値が上なのでそこらへんでカバーしよう。その他ライバルはチョッキフリーザーであり、あちらも広範囲。こちらはラスターでしか差別化は特に出来ていない。
なぜか零度持つ余裕がなくなった。これはフリーザーにも言える話である。
バンギは抜かせるが、眼鏡じゃないので倒しきれない(1.5でも足りんが)。格闘枠との兼ね合いが重要だろう。
控え目HC
冷凍か吹雪
フリドラ
めざ炎
ラスター
-
76 147 90 60 70
11597
151
チョッキD
スカS
te-ma
☆再考察
スタンダートなタスキ枠。前作崩しの帝王。現在弱キャラ候補。
S4足りないせいで結構扱いにくい性能と化している。ひらきなおってHAチョッキにしてもクレセ拒否以外ヌメの劣化となる。ただしBの6の差は大きい。
六は工夫は必須。馬鹿力は近年必須技。地面の複合ではないので微妙だが、シザーも振れる
技はひと通りある。
立ち回り
・AS
普通。今回は竜舞よりなるべくスカ。とりあえずメガスピアーやメガプテラは抜ける。
・HA
絶対チョッキ。ヌメと同じ事をする。鉢巻ヌメにダメージソースは勝てないが、S帯が高めでロトムへ先手、クレセ拒否、禁止ヤケモンどもには有利。
役割が強化ぎみであるヒートム絶対ころすまんが結構特徴。
ついでにH252B12で珠バシャの膝を耐える。ヌメにはできない芸当。6の差はかなり大きい。どのみち不利だが。
☆闘争心
今狙うなら♀。馬鹿力でガルーラが確定でしぬ上H振りでも乱数。けたぐりも高乱数になる。けたぐり使うならほしい逸品。ただしカビゴンは♂が多いので大変な事になる。
役割をもちたいロトムは関係がないのでHAだと有効か?
☆アクテvs地震
基本地震。アクテはグライと霊ランドしか当たらない
☆シザーvsギロチン
どっちも対クレセ。基本ギロチン。ムドーはロトムがおそらくいるのでしんだときの保険か。
☆毒づき
読み合いでのマリルリ用。エルフーンやトゲキッスやメガチルにも当たる。あれ?結構対象がいる?地震でいいやとか言わない。
いじAS
げきりそ
馬鹿力
地震
どく
いじHA
げきりそ
地震
どく&馬鹿力
ぎろちんこ
