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一世代からずっと強キャラの実力を持つ。電気としての性能はほぼ完成されている。
四世代とは違い、臆病にする必要はない。明確な理由もあり、臆病では霊ボルトやライボルトに遅れを取る。弱点はメジャーなので構築は難しいが、ハッサムやギャラ(読み合いでは不利)を完璧に釘刺せる上火力があり耐久も高いのでバランスが良い。暴風は習得しなかったがこいつが暴風を持つと色々と大変な事になる。弱点は格闘技が持てない事。
ナットレイに有利だが、ナットレイはそもそも単にしか有利は取れない。
てーm
ひ HC
10マソ、雷
熱風
適当(めざパ
適当
予考
①飛行技もてない故かウルガのみ不利。もつにしても最速にしないと行けなく、火力がやや減る。組むのは単水を強いられ、味方がラティがサザの場合ウルガを止めるのは困難なのでサンダーで頑張るケールもある。眼鏡だとめざ飛行が良い
②めざ氷はカウンター用。竜、地面に読み合いに強くなれる汎用性が高い武器。ラティ、ガブは読みで撃て、サザはデフォSが一応勝っているのでサザにも撃てる。また、サンダーに有利なゴルーグ、クイン、ネンドールに読み合いに強くなれる。その他デフォSで勝っているのでマルスケとれたカイリューを止める事も可。
③ボルチェンでバンギやラティやHロトムを拒否る事も重要。ラティとサザや格闘枠と兼ね合いが安易となる。
④めざ草は同じくゴルーグ、ネンドール、ランターン、ラグラージ、ドサイなど。ラティと組んでる場合はほしいケースがあるが。
⑤原始があればHロトムに120ダメージを入れる事も。ガモスは対面で打つことはできない。対虫は電気と炎で事が足りるので、対象がHロトムのみになっている。
⑥夢は避雷針。多分課金
四世代とは違い、臆病にする必要はない。明確な理由もあり、臆病では霊ボルトやライボルトに遅れを取る。弱点はメジャーなので構築は難しいが、ハッサムやギャラ(読み合いでは不利)を完璧に釘刺せる上火力があり耐久も高いのでバランスが良い。暴風は習得しなかったがこいつが暴風を持つと色々と大変な事になる。弱点は格闘技が持てない事。
ナットレイに有利だが、ナットレイはそもそも単にしか有利は取れない。
てーm
ひ HC
10マソ、雷
熱風
適当(めざパ
適当
予考
①飛行技もてない故かウルガのみ不利。もつにしても最速にしないと行けなく、火力がやや減る。組むのは単水を強いられ、味方がラティがサザの場合ウルガを止めるのは困難なのでサンダーで頑張るケールもある。眼鏡だとめざ飛行が良い
②めざ氷はカウンター用。竜、地面に読み合いに強くなれる汎用性が高い武器。ラティ、ガブは読みで撃て、サザはデフォSが一応勝っているのでサザにも撃てる。また、サンダーに有利なゴルーグ、クイン、ネンドールに読み合いに強くなれる。その他デフォSで勝っているのでマルスケとれたカイリューを止める事も可。
③ボルチェンでバンギやラティやHロトムを拒否る事も重要。ラティとサザや格闘枠と兼ね合いが安易となる。
④めざ草は同じくゴルーグ、ネンドール、ランターン、ラグラージ、ドサイなど。ラティと組んでる場合はほしいケースがあるが。
⑤原始があればHロトムに120ダメージを入れる事も。ガモスは対面で打つことはできない。対虫は電気と炎で事が足りるので、対象がHロトムのみになっている。
⑥夢は避雷針。多分課金
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