×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
レート飽きてムーバー解禁まで暇。今更だが。考察。ラティが敵ででてこないので暇
☆PT構成
・とりあえず好きなキャラから構築するのがいいでしょう。メジャーやマイナーでも構いません。そこから補完を補うようなPTを組むのがいいかと。ただし甘えのPT構成は許されない。
五世代ではドラゴンが必須レベルでしたが今作もなんだかんだで必須。ただしドラ+格闘+何かはフェアリーの強力な一貫性を持たれるので鋼がなおさら確定になる。
六世代は格闘軸とドラゴン軸と分けるのがいいかも。なんかフェアリー等倍の複合格闘の重要性が上がりまくる。
新システムのメガシンカ枠は確定。
選択格闘、
例:
ガブリアス(選択ドラゴン)+メガガルーラ(選択メガ枠)+ギルガルド(ガルーラの援護)+マリルリ(ガブの援護)+ウルガモス(鬼火スカし+対フェアリー択2)
例2:
メガヘラクロス(選択格闘+メガ)+バンギラス(ヘラの援護)+メタグロス(対ふぇありー)+マリルリ(対ドラゴン)+サンダー(とりあえず地震スカす(対策にはなりにくいが)
尚、単できるだけ1匹のほうがいいかも。基本複合。
色々あってすきなキャラ重視で組めないのが世紀末シングルです。まあ使ってたら好きになると思うよ
ちなみに五世代に比べると構築の幅増えた気がするよ。
☆選出立ち回り
ここから既に読み合いが発生している。適当に選んで適当に倒しましょう。え?
適当にドラゴンと鋼とゴースト入れたら勝てるよ(適当
相手PTを覚えておくことが重要。
☆読み合い
へぶんおあへるでゅー1れっつろっくしたら先発の対面みてからもうすでに読み合いが発生している。こっちが有利なら相手のPTを見ながら技を打つだけ。一貫性があったそれを打つ。それだけ
なるべく隙のない攻撃範囲を持つ者やタイマン性能が強いものがいるといいんじゃね?
開幕の立ち回りは結構重要。
☆交代戦(サイクル戦、役割理論)
耐久や耐性のある奴に回してうんたらかんたする事。基本であるが難しい事であり、キャラ知識がないとできない事。
ドラゴンや鋼が必須と言われるのはこれが関係している(ドラゴンは炎、電気、水を受けれる、鋼が色々受けれる)
役割論理と役割理論は少し違う(ややこしいわ)
わかりやすく言うと火力補強フルアタと受けループ。
☆崩し(交代読み)
主にめざパなど。交代で不利な相手をピンダメして倒す。これがシングルでは重要で五世代であれば等倍最大火力でも崩せる事が可能だった。六ではめざパ弱体してるので注意。大分ダメージが減ってる。
その他は眼鏡、鉢巻の一貫性で崩す、身代わり状態で崩す、クリティカルで崩すなどなど。
シングルはシビアなゲームなのでこれで勝負が決まる事が多い。
☆一撃技崩し
交代でギロチンなどで拒否る。読み合い拒否に近いがスカしても引く選択枝ができるのであればアリ。その選択枝ができないのならゴミ技。主な使い手はオノノクスぐらい。
後積んだ奴に当たる。回避ランク無視。役割拒否とも言うかも(適当
☆居座り(交代読みの逆)
相手の交代読みを読んであえて居座る。ややリスキーだが通ると強い。フルアタやスペックが高い者が使う技。主に乱数耐えを仮定した居座りなど
ただし引く選択枝もないといけない。
ちなみ選出ミスの場合はこうするしかない。
☆ぶっぱ
ブレイブルーで例えると突然のカーネージシザー。格ゲーではリスクが高いが、ポケモンではそうでもない。
主に眼鏡竜星群、オバヒ、リフストをぶっぱなす。一貫性があると強烈で、弱体してもなお292クラスの技が飛んでくる。ただし前作の315とは違うので注意。急所だと問答無用で最大火力を喰らう。
尚、五世代でこれが強すぎたからかDが1、5のアイテムが登場した上、竜星群に無効が付いた。
弱点は非拘りでのぶっぱ後のめざパによる崩しができない所。
☆荒らし
害悪して場を荒らす事。主にHSなどで毒毒やら色々とする。うまくいけばアドバンテージが取れるがうまくいかないとジリ貧になる。のでこれも難しい戦術と言える
これも基本的なキャラ知識がないとできない。
☆対面構築
多分一世代と同じ感じ。だが、火力が世紀末なので少し違う。所謂雨グドラでオラオラ。
☆ワンチャン(起点、積みアタッカー全抜き)
対面有利を作り積み技で崩す。ただし1ターンを要するのでボコられると終了。そしてランク1でも不利になる可能性もあるのでそこらへん注意。
☆ガーキャン
そんなシステムありません!
☆死にだし
やられたポケモンの後で出す。交代は1ターン使う。基本ではあるが重要っス。HP少ないときに無理にサイクルはしてはいけない(戒め)
☆死にだしで不利なキャラがでてきた
どうみてもめざパスカーフです本当にありがとうございました。
例:ガブ対面死にだしシャンデラ。
ものすごくバレバレなので気を付けよう。
☆交代読み交代
基本的にありえない択。リスキー極まっているのであまり推奨しない。するとしたら相手の選出を確認してからここは絶対!っと思う場面で合わせるなど。
まあ開幕でこんなんしてるようじゃ負けるわな
☆役割放棄
所謂カウンター、ミラーコート、メタルバースト。道連れ、その他突然の爆発。不利な奴に役割を遂行される時など。
これらの拒否の択は初心者に有り勝ちで特に強くもない。
理想としては役割遂行後のカウンターやミラコや道連れ。この立ち回りは早くないとできないので難しい。
その他ラス1、タスキカウンターやミラコ。ラス1しか発揮できないため多分他の技いれたほうがいいぞタスキって先発多いし。
☆根性耐え、根性補正
乱数で耐えること。リアルタスキとも言う。低乱数で耐えるとかなり熱いぞ
ガブリアスが希によくある
☆カウンターヒット
乱数やギリ耐えで耐えて返し技で迎撃する事。多分。避けても言う。多分。カウンタッ
希によくある。
☆判断ミス
シビアな対戦ゲーなので1ミスで負けることもある。まあ人間だしよくある。だがそのミスを無くすのが1流のトレーナー。
☆バウンド
ないわよそんなシステム
☆その他
連勝しようが連敗しようがそのPTメンバーをポケパルレや高級ホテル連れてってやろうぜ
ある意味、戦闘狂救済システムと言える。
☆PT構成
・とりあえず好きなキャラから構築するのがいいでしょう。メジャーやマイナーでも構いません。そこから補完を補うようなPTを組むのがいいかと。ただし甘えのPT構成は許されない。
五世代ではドラゴンが必須レベルでしたが今作もなんだかんだで必須。ただしドラ+格闘+何かはフェアリーの強力な一貫性を持たれるので鋼がなおさら確定になる。
六世代は格闘軸とドラゴン軸と分けるのがいいかも。なんかフェアリー等倍の複合格闘の重要性が上がりまくる。
新システムのメガシンカ枠は確定。
選択格闘、
例:
ガブリアス(選択ドラゴン)+メガガルーラ(選択メガ枠)+ギルガルド(ガルーラの援護)+マリルリ(ガブの援護)+ウルガモス(鬼火スカし+対フェアリー択2)
例2:
メガヘラクロス(選択格闘+メガ)+バンギラス(ヘラの援護)+メタグロス(対ふぇありー)+マリルリ(対ドラゴン)+サンダー(とりあえず地震スカす(対策にはなりにくいが)
尚、単できるだけ1匹のほうがいいかも。基本複合。
色々あってすきなキャラ重視で組めないのが世紀末シングルです。まあ使ってたら好きになると思うよ
ちなみに五世代に比べると構築の幅増えた気がするよ。
☆選出立ち回り
ここから既に読み合いが発生している。適当に選んで適当に倒しましょう。え?
適当にドラゴンと鋼とゴースト入れたら勝てるよ(適当
相手PTを覚えておくことが重要。
☆読み合い
へぶんおあへるでゅー1れっつろっくしたら先発の対面みてからもうすでに読み合いが発生している。こっちが有利なら相手のPTを見ながら技を打つだけ。一貫性があったそれを打つ。それだけ
なるべく隙のない攻撃範囲を持つ者やタイマン性能が強いものがいるといいんじゃね?
開幕の立ち回りは結構重要。
☆交代戦(サイクル戦、役割理論)
耐久や耐性のある奴に回してうんたらかんたする事。基本であるが難しい事であり、キャラ知識がないとできない事。
ドラゴンや鋼が必須と言われるのはこれが関係している(ドラゴンは炎、電気、水を受けれる、鋼が色々受けれる)
役割論理と役割理論は少し違う(ややこしいわ)
わかりやすく言うと火力補強フルアタと受けループ。
☆崩し(交代読み)
主にめざパなど。交代で不利な相手をピンダメして倒す。これがシングルでは重要で五世代であれば等倍最大火力でも崩せる事が可能だった。六ではめざパ弱体してるので注意。大分ダメージが減ってる。
その他は眼鏡、鉢巻の一貫性で崩す、身代わり状態で崩す、クリティカルで崩すなどなど。
シングルはシビアなゲームなのでこれで勝負が決まる事が多い。
☆一撃技崩し
交代でギロチンなどで拒否る。読み合い拒否に近いがスカしても引く選択枝ができるのであればアリ。その選択枝ができないのならゴミ技。主な使い手はオノノクスぐらい。
後積んだ奴に当たる。回避ランク無視。役割拒否とも言うかも(適当
☆居座り(交代読みの逆)
相手の交代読みを読んであえて居座る。ややリスキーだが通ると強い。フルアタやスペックが高い者が使う技。主に乱数耐えを仮定した居座りなど
ただし引く選択枝もないといけない。
ちなみ選出ミスの場合はこうするしかない。
☆ぶっぱ
ブレイブルーで例えると突然のカーネージシザー。格ゲーではリスクが高いが、ポケモンではそうでもない。
主に眼鏡竜星群、オバヒ、リフストをぶっぱなす。一貫性があると強烈で、弱体してもなお292クラスの技が飛んでくる。ただし前作の315とは違うので注意。急所だと問答無用で最大火力を喰らう。
尚、五世代でこれが強すぎたからかDが1、5のアイテムが登場した上、竜星群に無効が付いた。
弱点は非拘りでのぶっぱ後のめざパによる崩しができない所。
☆荒らし
害悪して場を荒らす事。主にHSなどで毒毒やら色々とする。うまくいけばアドバンテージが取れるがうまくいかないとジリ貧になる。のでこれも難しい戦術と言える
これも基本的なキャラ知識がないとできない。
☆対面構築
多分一世代と同じ感じ。だが、火力が世紀末なので少し違う。所謂雨グドラでオラオラ。
☆ワンチャン(起点、積みアタッカー全抜き)
対面有利を作り積み技で崩す。ただし1ターンを要するのでボコられると終了。そしてランク1でも不利になる可能性もあるのでそこらへん注意。
☆ガーキャン
そんなシステムありません!
☆死にだし
やられたポケモンの後で出す。交代は1ターン使う。基本ではあるが重要っス。HP少ないときに無理にサイクルはしてはいけない(戒め)
☆死にだしで不利なキャラがでてきた
どうみてもめざパスカーフです本当にありがとうございました。
例:ガブ対面死にだしシャンデラ。
ものすごくバレバレなので気を付けよう。
☆交代読み交代
基本的にありえない択。リスキー極まっているのであまり推奨しない。するとしたら相手の選出を確認してからここは絶対!っと思う場面で合わせるなど。
まあ開幕でこんなんしてるようじゃ負けるわな
☆役割放棄
所謂カウンター、ミラーコート、メタルバースト。道連れ、その他突然の爆発。不利な奴に役割を遂行される時など。
これらの拒否の択は初心者に有り勝ちで特に強くもない。
理想としては役割遂行後のカウンターやミラコや道連れ。この立ち回りは早くないとできないので難しい。
その他ラス1、タスキカウンターやミラコ。ラス1しか発揮できないため多分他の技いれたほうがいいぞタスキって先発多いし。
☆根性耐え、根性補正
乱数で耐えること。リアルタスキとも言う。低乱数で耐えるとかなり熱いぞ
ガブリアスが希によくある
☆カウンターヒット
乱数やギリ耐えで耐えて返し技で迎撃する事。多分。避けても言う。多分。カウンタッ
希によくある。
☆判断ミス
シビアな対戦ゲーなので1ミスで負けることもある。まあ人間だしよくある。だがそのミスを無くすのが1流のトレーナー。
☆バウンド
ないわよそんなシステム
☆その他
連勝しようが連敗しようがそのPTメンバーをポケパルレや高級ホテル連れてってやろうぜ
ある意味、戦闘狂救済システムと言える。
PR
コメント