"ポケモン(第六世代)"カテゴリーの記事一覧
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123 77 72 99
+4592
14558
113
ちょっき装備でD145ぐらい。D振るとネオバンギぐらいになるんじゃね?
スカS
te-ma
高スペ岩氷。なんというか早いほうがいい複合なのにどうしてこうなった。チョッキ、オボンや他にスカーフも候補。眼鏡は推奨しない
ステータスや攻撃範囲はいい感じだが、耐性がボッロボロ。カバと組むとDがすごくなるが、水と草の一貫がある。炎はまさかの等倍なので特殊竜に関してはサザとカイリュー以外安定するかも。
ただし褒める所はあり、氷タイプ最強の攻撃レパートリーを持つ。氷の火力もある点も良い
10万、放電は産廃かと思えば、めざ地面を選択した際はないと危ない。悪の波動でもいいかも
選択めざパは炎が最優先。
冷凍か自然かはCが99帯で足りてないので自然優先。
原始は対ウルガへのカウンター択になる。炎等倍なのでなおさら外しづらい。
運用注意点はめざ格闘、ラスター、草結び。バンギを使ってる人ならわかるがチョッキでもバンギのついでに倒される。役割は劣化バンギで氷、電気、炎持ちの毒、特殊ドラゴン、特殊炎、虫など。原始が90なので水氷はつらいゾ。
S調整はユキノオーのみでおk。正直、ラスターの技スペないし、バンギは刺し切れない。
ORASにて自然産廃。おつ。
ついでに氷タイプ最強技の大地も手に入れ攻撃範囲が恐ろしい事になった。多分ラスターやあくのはどー産廃。
ゆきふらしまだかいな
やりこまないと気づかない点だがディアンシーの下位互換となる。氷タイプの現実ってクソだな。
控え目CD
ハイパーボッ
原始
10まそ&放電&フリドラ
めざ炎&大地
予考
①対ウルガであればエッジでも構わないが、原始は対水氷を仮定すると重要。ただしパルシェンにつっぱるのも良いとは言えない。
②チョッキを選択する場合は冷凍になる。PR -
115 140
234130
18655 55
92
14040
鉢巻きA
地震くらったときのB
チョッキD(H振りの場合)
チョッキD(D振りの場合)
ハードロッでさらに耐久が加速する
★地面枠強キャラ(サイクル地面2強)
te-ma
vsメガボスゴドラ
通称ヤサイドン先生。脳筋重あた。霊ランドに並ぶ非メガ地面枠最強候補の一人。前作は重アタの地面でのメガホ持ちと言う所がかなり評価高かった。しかし草結びで安易にカウンターされてしまう為(バンギのついでに対策される)。対エスパーはバンギと違って厳しい。
今作はHAにもできるチョッキやめざパ弱体により対電気や炎はバンギより秀でる可能性がある。ボイアローやギルガルドにも強い。ガブは鉢巻ドラダイないとむり。
今作はエスパーが死滅し、ガルーラを見れる事もあり、D補強も可能で電気への安定性も増え地面強2行き。(2強その他は霊ランド)
現在は帯か鉢巻の二択。立ち回りはHA。
☆メガホーンvs馬鹿力
メガホは地面最強の補完だが、今作馬鹿力の重要性がかなり高い。とはいえ鉢巻きでないと馬鹿力は使いこなせない。構築によって帰るといいだろう。メガホはおもにクレセをアーッ!
意地っ張りHA
エッジ
アースクエイク
馬鹿力
冷凍ぱんつ
-
103 93 67 71 61 84
チョッキ装備でD101。
B振りB実数値は119
オナラマン。毒悪救済アイテムのチョッキ一択。ただしAは足りてない点は注意。その他悪と超絶相性の良いじゃれつくを習得する模様。毒とは補完は出来ていないがサブの炎とは出来ている。ここでようやく持て余し気味の技スペが埋まってきた。技構成や役割はわかるよな?
今作はドラピオンと選択。S実数値も似ている。D耐久は体力差でこっちが上。
耐性に関してはドラピオンでもふれるが、格闘等倍(対エスパーとの読み合いで優秀)、フェアリー等倍(だいたいのフェアリーを抜かす)ゴースト、悪半減が評価できる。特に格闘等倍が大きいだろう。D確保はこの為だよバーロー。やったぜ。ただしネンドールだけは回せない。
Sも80を超える帯にいるので硬さとあって総火力はそれなりにでるだろう。
大文字は必須だが。勇敢にする余裕もなく、意地っ張り無振りで使うしかない
噛み砕くは遺伝なの注意だぜ。はやくダストください
ちなみに不意打ちなんてもうどうでもよくなってきてる。
☆大文字
ボレッフィ、メガクチート用だがクソみたいなダメージなのでべつになくともよい
意地っ張りAB
噛み砕く&辻斬り
どくつっきー
じゃれつく
大文字&適当 -
レート飽きてムーバー解禁まで暇。今更だが。考察。ラティが敵ででてこないので暇
☆PT構成
・とりあえず好きなキャラから構築するのがいいでしょう。メジャーやマイナーでも構いません。そこから補完を補うようなPTを組むのがいいかと。ただし甘えのPT構成は許されない。
五世代ではドラゴンが必須レベルでしたが今作もなんだかんだで必須。ただしドラ+格闘+何かはフェアリーの強力な一貫性を持たれるので鋼がなおさら確定になる。
六世代は格闘軸とドラゴン軸と分けるのがいいかも。なんかフェアリー等倍の複合格闘の重要性が上がりまくる。
新システムのメガシンカ枠は確定。
選択格闘、
例:
ガブリアス(選択ドラゴン)+メガガルーラ(選択メガ枠)+ギルガルド(ガルーラの援護)+マリルリ(ガブの援護)+ウルガモス(鬼火スカし+対フェアリー択2)
例2:
メガヘラクロス(選択格闘+メガ)+バンギラス(ヘラの援護)+メタグロス(対ふぇありー)+マリルリ(対ドラゴン)+サンダー(とりあえず地震スカす(対策にはなりにくいが)
尚、単できるだけ1匹のほうがいいかも。基本複合。
色々あってすきなキャラ重視で組めないのが世紀末シングルです。まあ使ってたら好きになると思うよ
ちなみに五世代に比べると構築の幅増えた気がするよ。
☆選出立ち回り
ここから既に読み合いが発生している。適当に選んで適当に倒しましょう。え?
適当にドラゴンと鋼とゴースト入れたら勝てるよ(適当
相手PTを覚えておくことが重要。
☆読み合い
へぶんおあへるでゅー1れっつろっくしたら先発の対面みてからもうすでに読み合いが発生している。こっちが有利なら相手のPTを見ながら技を打つだけ。一貫性があったそれを打つ。それだけ
なるべく隙のない攻撃範囲を持つ者やタイマン性能が強いものがいるといいんじゃね?
開幕の立ち回りは結構重要。
☆交代戦(サイクル戦、役割理論)
耐久や耐性のある奴に回してうんたらかんたする事。基本であるが難しい事であり、キャラ知識がないとできない事。
ドラゴンや鋼が必須と言われるのはこれが関係している(ドラゴンは炎、電気、水を受けれる、鋼が色々受けれる)
役割論理と役割理論は少し違う(ややこしいわ)
わかりやすく言うと火力補強フルアタと受けループ。
☆崩し(交代読み)
主にめざパなど。交代で不利な相手をピンダメして倒す。これがシングルでは重要で五世代であれば等倍最大火力でも崩せる事が可能だった。六ではめざパ弱体してるので注意。大分ダメージが減ってる。
その他は眼鏡、鉢巻の一貫性で崩す、身代わり状態で崩す、クリティカルで崩すなどなど。
シングルはシビアなゲームなのでこれで勝負が決まる事が多い。
☆一撃技崩し
交代でギロチンなどで拒否る。読み合い拒否に近いがスカしても引く選択枝ができるのであればアリ。その選択枝ができないのならゴミ技。主な使い手はオノノクスぐらい。
後積んだ奴に当たる。回避ランク無視。役割拒否とも言うかも(適当
☆居座り(交代読みの逆)
相手の交代読みを読んであえて居座る。ややリスキーだが通ると強い。フルアタやスペックが高い者が使う技。主に乱数耐えを仮定した居座りなど
ただし引く選択枝もないといけない。
ちなみ選出ミスの場合はこうするしかない。
☆ぶっぱ
ブレイブルーで例えると突然のカーネージシザー。格ゲーではリスクが高いが、ポケモンではそうでもない。
主に眼鏡竜星群、オバヒ、リフストをぶっぱなす。一貫性があると強烈で、弱体してもなお292クラスの技が飛んでくる。ただし前作の315とは違うので注意。急所だと問答無用で最大火力を喰らう。
尚、五世代でこれが強すぎたからかDが1、5のアイテムが登場した上、竜星群に無効が付いた。
弱点は非拘りでのぶっぱ後のめざパによる崩しができない所。
☆荒らし
害悪して場を荒らす事。主にHSなどで毒毒やら色々とする。うまくいけばアドバンテージが取れるがうまくいかないとジリ貧になる。のでこれも難しい戦術と言える
これも基本的なキャラ知識がないとできない。
☆対面構築
多分一世代と同じ感じ。だが、火力が世紀末なので少し違う。所謂雨グドラでオラオラ。
☆ワンチャン(起点、積みアタッカー全抜き)
対面有利を作り積み技で崩す。ただし1ターンを要するのでボコられると終了。そしてランク1でも不利になる可能性もあるのでそこらへん注意。
☆ガーキャン
そんなシステムありません!
☆死にだし
やられたポケモンの後で出す。交代は1ターン使う。基本ではあるが重要っス。HP少ないときに無理にサイクルはしてはいけない(戒め)
☆死にだしで不利なキャラがでてきた
どうみてもめざパスカーフです本当にありがとうございました。
例:ガブ対面死にだしシャンデラ。
ものすごくバレバレなので気を付けよう。
☆交代読み交代
基本的にありえない択。リスキー極まっているのであまり推奨しない。するとしたら相手の選出を確認してからここは絶対!っと思う場面で合わせるなど。
まあ開幕でこんなんしてるようじゃ負けるわな
☆役割放棄
所謂カウンター、ミラーコート、メタルバースト。道連れ、その他突然の爆発。不利な奴に役割を遂行される時など。
これらの拒否の択は初心者に有り勝ちで特に強くもない。
理想としては役割遂行後のカウンターやミラコや道連れ。この立ち回りは早くないとできないので難しい。
その他ラス1、タスキカウンターやミラコ。ラス1しか発揮できないため多分他の技いれたほうがいいぞタスキって先発多いし。
☆根性耐え、根性補正
乱数で耐えること。リアルタスキとも言う。低乱数で耐えるとかなり熱いぞ
ガブリアスが希によくある
☆カウンターヒット
乱数やギリ耐えで耐えて返し技で迎撃する事。多分。避けても言う。多分。カウンタッ
希によくある。
☆判断ミス
シビアな対戦ゲーなので1ミスで負けることもある。まあ人間だしよくある。だがそのミスを無くすのが1流のトレーナー。
☆バウンド
ないわよそんなシステム
☆その他
連勝しようが連敗しようがそのPTメンバーをポケパルレや高級ホテル連れてってやろうぜ
ある意味、戦闘狂救済システムと言える。 -
ここの考察でよくでてくるあいてむ。
A攻撃
B防御
Cとくこう
D特防
Sすばやさ
海外表記の頭文字。
☆タスキ
・通称タスキ枠。所謂早くてAやCが高い奴に持たせる。基本的には珠と選択。五世代で強すぎたのか六ではかなり微妙になってきている。ただしこれがないと役割遂行できないのでまだまだ現役。S振りである以上これは必須。弱点はスカーフピンダメや天候。
五世代ではS100以上と相性がいいが六世代は110〜120以上がいいかも。
間違っても重アタ枠に持たせてはいけない
連続技は貫通する。
☆命の珠
・言わずと知れた神アイテム。倍率は1.3だが、最大HPが20ほど減少。基本的にS上位陣に持たせるのが基本。S下位陣に持たせても体力ガリガリ減って、結局は火力が減るのでオススメはしない。サイクル崩壊へと繋がる。ただし先制技持ちであればダメージを稼ぐ事ができる。例:ハッサムなど
それらであればS下位陣でも候補となる。ただしHPがひどい事になるので丁寧に扱わなければならない。
力づくと併用すると1.6ぐらい補正が出る。マジガのノーリスクだが使い手のSも低い事もあり、オボンのが火力でるかも感もある。身代わりがあれば耐久がなくともS上位陣でも崩しが可能。
ゲームなので気にしないが、生命削られる感じがしている印象の悪いアイテム
☆拘り鉢巻
・通称鉢巻枠。言わずと知れた神アイテム。1、5。主に耐性持ちやサイクル戦に秀でた者に持たせる。同じ技しか撃てない為、相手の裏を仮定した立ち回りを要求される。
主にA75〜85帯 105〜110帯と相性が良い。A130帯が持つと半減すら仮定した崩しができる。
間違っても高速紙アタッカーに持たせてはいけない。その場合、地雷アイテムと化す。
☆拘り眼鏡
・通称眼鏡枠。鉢巻と説明が同じだが今作は全体的に火力が10%〜15%下がっているので相性のよいC帯が違うかも。
主にC85帯は波乗りなどの95技、C110帯はドロポンなどの120技と相性がよかったのだが、今作はC95、C120ないと厳しいか?
間違っても高速紙アタッカーに持たせてはいけない。
☆拘りスカーフ
・所謂ピンダメ。S1.5。ここでは余り出てこない。とはいえこれをもつ以外無理なポケモン
も多い。これも素のスペックや耐性に依存しまくりなので余りマイナーの救済にもなってない。
弱点はS下位陣がまったく見れない所とSを上げる積み技に弱い
☆オボン
・HP1、25アップ。ある意味火力補強。S下位陣と相性がよく、単タイプであればなおさら候補。弱点は急所。昔からあるが強化されたのは四世代から。
☆食べ残し・黒いヘドロ
・ここではよくリジェネと言う。総HPが10ぐらいアップ。ただしこれを持ちながらのアタッカー適正者は極わずか。大体害悪用。
☆イバン
・クソ甘えの頑丈が持つ。
☆進化の輝石
・BとDが1.5。実質火力補強。C105あるポリゴン2やA110のあるストライク、A100あるイノムーが主な適正者。ただしこれは耐性の問題もありアタッカー運用は知識を要する。これの合格ラインはAC共に100以上。それ以下は論外。
☆ゴツゴツメット
・ほぼヤドラン。
☆風船
基本的にはここの考察では論外。使い方に問題がある人も多いので考察しておく
ヒードランが最候補になるのだが、これは地面への役割ではなく、妖や虫のめざ地面対策。であること。そして火力があがらない。
だたしさざめきやムンフォが受けるので結局はサイクル戦は微妙。
その他、浮いてないのが弱点であるエンペやランターンもほしいアイテムであるが、こいつらは眼鏡がないと満足な火力はでない。そしてエッジなどが飛んでくると、役割を持てず終了。これらを構築する上でしっかりと浮遊もちを入れてないのが敗因となる。
New!
☆突撃チョッキ
・変化技ができないが、Dが1、5。Hが高い者と相性がいい。いくらかマイナーを救済しているアイテム。隙のない攻撃範囲を持つ者に持たせれば良い。当然ならが相性の悪い奴もいたりと単発火力はでない。単救済用?強いっちゃ強いが、等倍での役割を見極める腕も必要である
New!
☆弱点保険
・クソ甘えの頑丈が持つ。等倍でなぐられるとしぬ
New!
☆メガストーン
・環境を変えたアイテム。
オワコン
☆ジュエル
・通称宝石。あまりにも強すぎたからか弱体。 -
71 95 85 110 95 79
ちょっき装備のD152
高スペ単氷・・・かと思いきやAがしぬほど無駄。前作は単氷というところいがお葬式だったが今作は色々あってレジアイスを追う者になる。まずチョッキでDが152になる。Cも合格ライン。
神技フリーズドライを習得。めざ炎が確定になり、範囲が上がる。
気合玉の劣化ではあるが相手の裏のバンギへのカウンター択、対氷の役割遂行のラスターを習得する。技構成はもうわかるよな?ついでに高いDで特殊フェアリーに回せるがサイコショックには注意。
ただしこれでもレジアイスの劣化。でもS実数値が上なのでそこらへんでカバーしよう。その他ライバルはチョッキフリーザーであり、あちらも広範囲。こちらはラスターでしか差別化は特に出来ていない。
なぜか零度持つ余裕がなくなった。これはフリーザーにも言える話である。
バンギは抜かせるが、眼鏡じゃないので倒しきれない(1.5でも足りんが)。格闘枠との兼ね合いが重要だろう。
控え目HC
冷凍か吹雪
フリドラ
めざ炎
ラスター
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76 147 90 60 70
11597
151
チョッキD
スカS
te-ma
☆再考察
スタンダートなタスキ枠。前作崩しの帝王。現在弱キャラ候補。
S4足りないせいで結構扱いにくい性能と化している。ひらきなおってHAチョッキにしてもクレセ拒否以外ヌメの劣化となる。ただしBの6の差は大きい。
六は工夫は必須。馬鹿力は近年必須技。地面の複合ではないので微妙だが、シザーも振れる
技はひと通りある。
立ち回り
・AS
普通。今回は竜舞よりなるべくスカ。とりあえずメガスピアーやメガプテラは抜ける。
・HA
絶対チョッキ。ヌメと同じ事をする。鉢巻ヌメにダメージソースは勝てないが、S帯が高めでロトムへ先手、クレセ拒否、禁止ヤケモンどもには有利。
役割が強化ぎみであるヒートム絶対ころすまんが結構特徴。
ついでにH252B12で珠バシャの膝を耐える。ヌメにはできない芸当。6の差はかなり大きい。どのみち不利だが。
☆闘争心
今狙うなら♀。馬鹿力でガルーラが確定でしぬ上H振りでも乱数。けたぐりも高乱数になる。けたぐり使うならほしい逸品。ただしカビゴンは♂が多いので大変な事になる。
役割をもちたいロトムは関係がないのでHAだと有効か?
☆アクテvs地震
基本地震。アクテはグライと霊ランドしか当たらない
☆シザーvsギロチン
どっちも対クレセ。基本ギロチン。ムドーはロトムがおそらくいるのでしんだときの保険か。
☆毒づき
読み合いでのマリルリ用。エルフーンやトゲキッスやメガチルにも当たる。あれ?結構対象がいる?地震でいいやとか言わない。
いじAS
げきりそ
馬鹿力
地震
どく
いじHA
げきりそ
地震
どく&馬鹿力
ぎろちんこ -
55 50 65 175 95 150
てーま
メガ枠。どうかんがえてもアタッカーは普通のフーディンのが強いとか行ってはいけない。Bが20、Dが10ともうしわけていどにアップ。特性はトレースになる。これが多分鍵。その他マジカルシャイン習得によりめざ炎を気軽に搭載する事が可能に。多分身代わりないとクソ弱い
このB+20はかなりでかく、珠ハッサムのバレは耐えてしまう(8割)
影打ちは言うまでもなくしぬ。とはいえパンプジンの補強なし影打ちぐらいは耐えてしまう。やったぜ。
六世代はマジミラエーフィのが使いやすいという事態になっている。そんな馬鹿な
立ち回り
・CS
Bが+20がかなり嬉しいが油断は禁物である。気合があるので対面キャラとしては実力は高い。
・HS
みがしば害悪可能。リジェネなしなので辛いが、事故再生を体得する。害悪の中ではメガゲンガーを抜かせるのが強みだったりする。あと荒らすのにはすげー早い。
☆サイキネvsサイコショック
C帯が偉い強化されたんで選択。サイコショは妖精にぶっ刺さる傾向にある
☆めざ炎vsシャドボ
面倒ならしゃどぼ。今回はシャドボのが使いやすい傾向にある。実はイカサマも体得する
☆めざ氷vsマジカルシャイン
悪がクソすぎなんで基本マジカル
☆くさむしり
バンギか重い水をを交代で分からせる技。使い方はエーフイと同じ。ただ気合があるので優先度は下。
控え目H調整CS調整
サイキネ
気合玉
めざ炎&シャドボ
身代わり&マジカル
臆病HS
サイキネ
身代わり
金縛り
事故再生
-
50 105
259125 55 95 50
火力はわかりやすく言うと剣舞デフォ。素が105なんである程度A振らないと雑魚。火力は鉢巻マリルリと同クラス。
鉢巻グランブルより上回る。計算がややこしくなったが、前作と変わりない模様。
★強キャラ
てーま
メガ枠。脳筋。耐性変化。ポニテからツインテールになる。ここにきて鋼枠として名乗りを上げる。ただしこいつでサイクルするのには素のスペックをしっかり理解する事から始まる。五世代くちーとはこっちkuti---------------------------------to
タイプが複合になり冷凍パンチが産廃かと思いや冷凍は600になる。(弱点じゃれ540。x4冷凍は600)もう冷凍いらない。力もちの仕様が全然違うので、基本はHAだろう。D調整もアリ。
Aは20%、BとDが40%アップとなかなか良い性能。弱点はHPの低さではあるが。
その他前作だとどうでもよかった不意打ちも少なからず相性よくなるが、悪タイプではないのでぶっちゃけると対象がグロスなどになるだけ。炎の牙にかえてもいい。
選択サブはエッジか殻元気。メインの補完が毒しかできてないため、何とかかんとかしたい所
一番範囲が広いのは妖+炎+岩+鋼だったりする。鋼技は地面技もてない以上必須となる。というか地面技がないのが歯がゆい。
その他叩き落すなどが候補。対象はメタグロスドータクンのみ。ヒードランに交代で当てて型を見破る使い方でもできるよ。いまんとこ対ヒードランへの読み合いはコレ。後はギャラに任せる事ができる
Sは強豪の多い50帯。調整余裕は多分ナシ。
攻撃範囲が大分歯がゆい事になっているので鋼枠最強候補は難しい。
ただし非メガのメタグロスと選択出来るだろう。
尚選択ドラゴンはラティかギラティナと相性がいい。
サイクルを重点におくキャラでもあるので素のクチートの事故死に注意。
☆叩き落とすvs不意打ち
じゃれ保管技。一応噛み砕くも持てるので覚えておこう。鬼火読みエッジや雷パンツを差し込む勇気があるなら不意打ちでも良い。
叩き落とすは読み合いにおけるテロ。
☆アイヘ
妖+鋼が範囲すげーびみょーであり、対毒用の採用になってしまう。クチートが絶妙な位置に居る理由もこれになる。かなり悩ましいが、メガフシギバナをなんとかボコりたい時に採用。
☆瓦
威力的にアイヘの劣化だが交代読みでドランにあたる。それだけ。微妙に炎の牙の変わりになるので味方にサンダーや霊ボルトがいるのであればこっちでもいいかも。竜枠がラティの場合は邪魔なので炎の牙にしてしまおう
☆エッジ&雷パンツ
好み。六世代育成はエッジになる。
いじっぽりHAD調整
アイヘ&はたく&不意打ち
じゃれ
炎キバ&瓦
エッジ
予考
①課題となる、対鋼に関する単発火力を考察してみる。不意打ちは便利だが攻撃範囲に足を引っ張る。
炎牙 130(二倍260、4倍520)※ヒードラン以外当たる。エンペのみ130
不意打ち 160(メタグロスに340)コバルオン、ルカ、キリキ半減。ヒードランナットレイに当たる。その他電気に当たるのでホスィ場面もあるが・・・?バンギいるのなら不要だろう。そもそもヒードランに振るのは超危険
雷ぱんつ 150(エンペ、ムドーのみ300)ヒードランに当たるがナットレイ、ジバコイルには当たらない。ほぼ150。
瓦 150 主に対ドラン。大体300だが、グロスにコメパンされてしぬ
②12月以降だがきあぱんが300になる。ぶっちゃけアイヘがあるし、こいつに対してサイクルするか不明だが、鋼に対する崩しが最高になる。基本的にリスキーだが不意打ち読みしてきたら当たるんじゃね? -
性能の良い新技説明ですぞwwwwwwwwww補助技はありえないwwwwwwwwww
評価が下がった技も追記しておきますぞwwwwwwwwwwwwwwww
★やばい性能の奴
◎恩恵を受ける奴多め
☆ムーンフォース 威力95(!?)とくこうダウン体感30% ★
基本火力142
最大火力眼鏡フラージェス(ただしゼルネアスが最強の使い手)
・クソ技。ブッ壊れている妖精メイン技。ブッ壊れているゆえにフェアリーでも習得できない者もいる。追加の体感は30%で絶対10%じゃない。
☆じゃれつく 威力90命中90攻撃10%ダウン ◎
基本火力135
最大火力は多分270のメガクチ。
・アクテの位置づけのフェアリー技。水や地面とかなり相性の良い技。悪タイプなどにも配布され、恐ろしいほど攻撃補完優れる。
☆爆音波
・ノーリスク140。習得者は少なすぎるが、コレ自体優秀な技で習得者も攻撃範囲が広いのでトチ狂った一貫性を持つ。身代わり貫通。防音だと無効。
☆ヘドロウェーブ 威力95
基本火力142
最強の使い手はニドクインや化身ランド。ドラミドロはわがんね
・95のままなので評価が上がった。元からロトムやドラゴンなどに一貫性に優れる。つーかほぼWロトム用といっても過言はないだろう
☆濁流 威力90命中85追加30%命中ダウン
・波乗りと威力が同じになる。ナイバ感覚で使えるが命中がドロポンと同じな点に気を付けよう。どちらかというと本職の水は使わなく、格闘技や電気技を持てる者のサブとして候補に上がる。
☆フリーズドライ 威力70 水にあたる ★
・今作屈指の神技。一致で105。完全めざ草めざ電の上位互換。氷が持つと、めざ氷+めざ草+めざ電みたいな性能で、めざ炎や岩が余裕で持てる事になる。いわばこれを持てると言う事はレジアイスと引けを取らない範囲を持つことになる。マンムーが持ってても強いぐらいの性能を見せる。ただし習得者は今の所少ない。
☆クラブハンマー 威力100命中90 急所ランク1 ★
・宝具クラス。選ばれし者しか使用できない。
☆エナジーボール 威力90 ◎
・一致で1 5 % ア ッ プ。ギガドレを産廃にする。恩恵受ける者はいっぱいいる。むしろなんでいままで80だったのか謎。
☆エアカッター 威力60命中95 ◎
・前作必須で使いづらい感あるが。めざパと同じになり恩恵を受ける者がたくさん。外れるとダメージソースがクソゴミ。利点はめざ格闘と地面両立。
☆殻元気
・ザ・崩しの神。なんか根性じゃなくても搭載できる模様
☆ダストシュート 命中80
・前作必須技。宝石ダストがアレになったが命中があがる。複合で一致で使えるものがいなくて肥やし気味の技。
☆パワージェム 威力80
・めざ岩感覚程度だったがメイン昇格。
☆はたきおとす 65(97) ◎
・前作必須技。うんこ技から実用レベルに昇格する。恩恵受ける者がメチャクソ多い。主に格闘やシュバルゴなど
☆ミサイルばり 威力25命中95
・25になる。サブで持つのは微妙か
☆焼き尽くす 威力60
・めざ炎になる。ただし大半の習得者が大文字持ちなのでごく一部しか候補に上がらない。ボルトトルネドンカラスバルジーナなど。注意点全体技である所。Wではゴミ技と変貌する
☆マグマストーム ★
・選ばれし者しか使えない奥義。拘束の仕様が変更で頭おかしい技に。
☆ハイパーボイス
・前作必須技。通称ハイボ。主な使い手はハピナスぐらいだったが、フェアリースキンにより頭おかしい技へ変貌する。しかしムンフォも十分おかしい。めざ炎や霊弾と相性が良い
弱体されて下痢気味の技
☆ぼうふう
・15%ダウン。不一致は10%なんかまぎぞえくらった。3色は省く。
☆波動団
・前作神技。弱体しすぎ。ギリギリトゲキッスが候補になるがメガランないと論外火力に
☆竜の波動
・よわすぎ
☆コメットパンツ
・前作神技。むしろ前作が強すぎた。
その他
☆グランドフォース 敵全体90
・神技。ダブル用なので基本的にここでは名前が出てこないが選択するたび守るしなければならないクソウザイ地震の上位互換だろう。所持者がジカルデしかいないのは残念かも。浮いてる奴とくまんでも良い時点でかなり良い技
-
74 94
166131 54 116 20
16
3
勇敢S
勇敢最遅(ツボツボに抜かされる、トリル最速。)
★草4強
te-ma
鋼枠重アタ。リジェネとか鉢巻。性能が高バランスでまとまっているので前作ではビリジと並ぶ草枠最強候補。今作はメガバナが名乗りを上げてきた。変更点は特にないが、夢で危険予知を習得し、役割遂行の安定度がアップ。ただしトゲも十分に強い。ただし前作に仕様だとめざ炎は感知しなかったはずなので要検証。
メイン火力は180越えが普通なのでたべ残しでも火力がでるとんでもないキャラ。読み合いもできるがややゴリ押し気味のキャラ。数少ないセミアタでも可能の重アタ。
基本はうぇっぷ+ジャイロ+タネガン+地ならし。前作ではデラしかあたらない霊爪だが、今作はギルガルドにも当たる為、優先度が上がる。宿木は味方カイリューへのサイクルの援護にもなる。
相変わらず岩雪崩は覚えないのでサンダーやSロトムとはgdgdになる。
保管のカイリューと相性が色々といい。色々と。
何げにミサ針も超強化。ただし対象である草やエスパーは大体ジャイロが強いので恐らく不要である。
そして叩き落すの火力がアップ。12月以降は有力候補となる。霊爪よりこちらだろう。
これはサンダーを6割ほどもってく秘密兵器である。
☆ジャイロの火力
相手がASかHAで結構差がでる。基本的にはS実数値132~。
最遅の場合最速S70帯で150。炎に対して半減でも112クラス。こうなると抜群じならしと変わらないのでセミアタでもいいんじゃね?
ただし80帯のカイリューなどは一撃で倒せない。ASガブなら一撃。ヌメも多分一撃
80帯はサイクル戦強豪も多く、無振りのS実数値は100で最大にはならない。できるかぎり最遅でいきたい。
☆くろーいてーきゅう
S実数値が11となんだこれになる。火力が上がらないが、ジャイロの対象者が増える。
レジアイスや珠ユキノオーやバンギラスなどに150でぶち込むことが可能。
でもそっから上は全部150で総火力が微妙に。そもそもこれらはパワーエッポが刺さったり。
マリルリも一応130ぐらい(適当
☆ヤドリギ
地ならしがあまりにもksなのでコレでもいい。カイリューのサイクル補助
勇敢HA
じゃいろ
ぱわーおえっぷ
霊爪&叩き落とす
じならし -
78 81 71 74 69 126167
鉢巻きA
☆中堅
te-ma
ミサゴがタカ科なのでこのてーまになりました。やったね
鉢巻とか珠とかそのへん。何げに一般物理主体炎飛行は初。戦い方は違うが、序盤鳥のクセにオオスバメを完全に食っている性能になっている。鉢巻装備時はA実数値は219とドンカラス並。というか20ほど上。陽気だと多分越えない
最強の先制技を持つが体力もガリガリへるのでカイリューのようなゴリ押しとは少し違う。総火力に違いがでてくる。HAだと飛行半減スカーフに弱い。バンギに蜻蛉をする選択枝はASじゃないと危険である。
S上がった相手に問答無用で刺さるのは神速最大火力も同じ
耐久は並。Hに振ればある程度確保でき、物理なのでどういうわけか劣化ファイヤーにもならない。A80帯は鉢巻と相性がいいのでHAが基本かと思われるS実数値も無駄にある。
物理技のスペースが1個余るが鋼の翼で問題ないだろう
12月以降は珠めざ地面ソラビという謎の崩しハイブリットも候補だがリザYと組む価値はあるのかなぞ
フェアリーに役割遂行するときは読み合いでの10万とかめざ岩に注意
スカーフなんだろうが役割は遂行できる。
ブレバとフレアは鋼以外かぶっているのが難点。マジでブレバしか使わないのでHAで問題はない。というかASいなさそう。ASは蜻蛉が使いやすくなる。
☆ぶれぶればーどの火力
ドラカラス並。基本的に甘えのサイクルは許さない。なにげにメガブやカバルドン(半分なので残飯などは無理)を確定でもってくところがすごい。
対面だとあんまりつよくない。
☆はがねのつばさっ
バンギドサイサイドン最大。ドサイだけナニがどうしても157(鉢巻き)
☆つつく
煽り用。
☆蜻蛉
主にバンギ用。クッソ安いダメージなのでここぞと言うときにしか使わないのが難点。多分いらねーこr
☆鬼火
岩用。
☆大量発生してる理由
・振れるのが遅すぎたが、ステが特性と噛み合ってるわけでもなく全体的に中途半端なのに人気なのはそれなりの理由がある。まあここではインファがない限り絶対に中堅行きだが。簡単にいうと使いやすさがウリ。飛行ゲーだったりするのも理由に入る。
●炎飛行自体の役割が強化
・これはリザY、ファイアー、ついでにホウオウにも言える話。リザYも選出は多いはず。五と違い、ファイアーは強キャラに昇格している。
●拒否性能が高い
・拒否性能は炎飛行トップ。ホウオウを多分越える。現在で暴れまわっているゲッコウガ拒否、場合によってはHP減ったガブリアス拒否やバシャーモにエッジを撃たれないという強みはサザンドラを選択してる際は利点になる。ただホウオウやファイアーも強烈な択がある。
●メガガルーラの存在も少なからず
・スカ格闘が強いられている。ギルガルドと組むと2択が発生する上、エッジで拒否られにくい。格闘に対する絶対的な役割。
●なんだかんだでみんな先制技がすき
・だからどうしたんですかなwwwwwwwwwwwwwwwwwありえないwwwwwwwwwwwwww
●非メガ
ウインディvsエンテイみたいなもんである。お手軽さ。六世代産ファイアーは厳選めんどくさい。
理想は厳しい
意地っ張りHA
ブレ
フレア
鋼のつbs
とんぼ